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【Rumiardry】

よし、キー入力命令関連をStick命令文から自作関数に書き換えたぞ!
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )   流石だよな兄者
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i    このペースなら、来年の年末には間に合うぞ。
  //E| ̄|¬    | |   
 ( ' /~`-/ ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__ |   /  FMV  / .| .|____
    \./____/ (u ⊃

( ´_ゝ`)以下、Ver0.20cから進んだところ変更したところだ。

不具合の修正

敵が全滅してるにも拘わらずコマンド入力を求められたりスペカが発動する不具合の修正
味方の状態異常の時に同じキャラの敵が出現したら状態異常を受けた状態で登場する不具合の修正
シークレットドアが正常に表示されない不具合の修正
パーティーメンバーを全て外した状態で迷宮に入れる不具合の修正
状態異常回復系スペカが正常に動作しない不具合の修正



データ制作

スペカの説明データのほぼ全てを制作完了
マップデータを半分以上制作完了

細かな変更

操作方法が変更された。
従来の操作方法に加えて、決定キーにz、キャンセルキーにxとテンキーの0が追加
また、入力可能なボタンが増えた。
シークレットドアが見えたときの色を薄暗くしてみた
各種データの変更
属性が追加され属性相関が一部変更された。
移動時やドア開け時に効果音が追加された。

ToDoリスト

・インターフェースの改良
 +各種画面の画像化
・スペカのデータ
 +紹介文の作成と入力
 +デフレーションなどの特定スペカの処理の実装
・マップデータの制作と入力
 +実データの制作
 +細かいイベントの実装
・エネミーデータの制作と入力
 +データの制作
 +一部イベントキャラクターの思考に関する処理の実装

追記を表示

Ru-Mia妄想話

もし、次回作(あるいはリメイク作品)があるとしたならば、

戦闘に関しては、基本的な部分は変更することしないでしょう。

導入したい内容として、

三対三だけではなく、さらに控えに三人用意し、
戦闘不能になったキャラクターから替えられる、
また、通常時でも入れ替えという選択肢を取れるように
ポケットモンスターにおける入れ替えに近い要素を実装したいと考えます。
ポケットモンスターほどの相性への依存性はありませんが、
入れ替えという選択肢は戦略性を深める上で
良い結果をもたらすでしょう。

全てのスペカ(わざ)には、使用後の硬直期間(リキャスト)がありました。
これは、スペカの性能格差の是正のためのペナルティの役割を果たしました。
次回は、それに加えて、スペカ選択から発動までの期間(キャスト)を
用意したいと考えています。
これにより、より多くの種類のスペカが用意できます。
単にキャスト時間による差異以外にも、
相手の行動をインタラプト(妨害)するタイプのスペカが用意できます。
これは、戦略に深みをもたらすと同時に
読みあいによる駆け引きを実現します。

状態異常の内容も、大いに手を加えるべきところであると考えます。
睡眠、麻痺、毒、凍り、スロウ、ヘイストなどの状態異常が
用意されていましたが、
パターンを増やすと共に、効果を厳選したいと考えています。
また、能力値の上昇や減少が累積しない点について
考えを改めるべきだと感じています。

ポケットモンスターでは、天候という概念があります。
快晴や雨、霰といった天候は、全体に影響を与えます。
ポケットモンスターでは、
さほど重要視されているとは言えない要素ですが、
これをRu-Miaでも実装します。この概念は、
作戦や、キャラクター間の連携を高いレベルで実現し、
戦略性に幅広さを与えます。
原作でも、パチュリーが雨を降らせて
フランドールの外出を阻むなどの表現があり、
この辺りを拡大解釈することで、
東方世界らしい環境を用意することが出来るかもしれません。
 
 
もっとも、次回作で一番手を入れる必要があると
私が感じている要素に、NPCの行動があります。
戦略性が深みを増すということは、同時にNPCの行動にも
同様に深みを要求されるということに他なりません。

現在、構想する仕様としては、全てのスペカに
隠しパラメータとしての分類を行い、
それに応じて、思考を決定し
しかるべき評価関数に基づいた解答を行うようにしたいと
考えています。
できることなら、思考や評価関数をいくつかの
単純な数字のパラメータで決定し、
キャラクター間で思考パターンに差異があるようにと思います。
 
 
 
おまけ。

先月更新した与太話と、この記事の書き方がとても変なのは、
英語文を直訳調で訳した和文を意識してるからっぽいです。
特に意味はありません。

Ru-Mia与太話


Ru-Miaのコンセプトは、
戦略性の高いコマンド選択式のバトルの構築でした。

アクションゲームやその他で
戦略性の高い戦闘シーンを実現したゲームは多くありますが、

ことRPGにおいては、戦闘に戦略性はあまり要求されません。
それは、RPGという作り上げられたジャンルでは
普通のことであります。

敢えて、コマンド入力方式で
かつ、タイミングなどの反射神経的な要素も排除した上で
戦略性の高いバトルを実現するにおいて、
夕輝が注目したものがポケットモンスターでした。

ポケットモンスター(以下ポケモン)は、
タイプによる相性という優れた概念を打ち出すと同時に
使える技の制限がより戦略性を向上させるのです。
しかし、ポケモンをプレイされた方はわかると思いますが、
決してポケモンの戦闘は戦略性の高いものではありません。

私はいろいろ考えた末に
他の様々な作品を参考にRu-Miaの構想を立てました。

ポケモンの基本システムを採用するうえで
幻想郷とスペカの概念は素晴らしくかみ合いました。

まず、最初にポケモンのシステムから大きな変更を加えたのは、
三対三という複数バトルへの方針転換です。

ポケモンが決して戦略性が高いとは言えない理由のひとつに、
使える技が4つしか無いことによる選択肢の欠如があると考えました。
そこで、3人の技、合計12の選択を与えることにしました。

これは、キャラクターを育てるうえでも
パーティの協力を視野に入れさせることで
多岐多様にわたる育成方針を生み出すことが可能になります。

次に、ポケモンとは違うのがターン制ではない
FF的なアクティブタイムバトル形式の導入です。

私はポケモンをプレイするうえでしばしば
電気ショックと十万ボルトというふたつの技がある場合
全く比較する余地の無いほどに後者が優れていると感じました。

確かに、後半で使えるようになる技の方が
強力なのは良いことです。
しかし、それは同時に選択の幅を縮める結果になります。

私はできるかぎり選択の幅を広げるべく考えた結果、
強力な技にはそれなりの時間的なペナルティを与えるという結果でした。
これは、ポケモンの破壊光線と同じ理論になります。

もちろん、同時に、私は後半で使える技の方が
強力になるようにも設計しました。
しかし、中盤以降は技の優劣がほとんど無いようにも心がけています。

たとえば、霊夢が習得するスペカにおいて、
夢想封印・集と夢想封印・瞬では明らかに後者の方が優れていますが、
夢想封印・瞬と博霊弾幕結界では、
一概にどちらが優れているかは言えないようになっています。
 
それぞれが習得する技はポケモン(及びリーフファイト)を参考にしています。
想像より効果が高くなったり、或いはその逆もありました。
また、技術的な問題、或いは私の腕の問題で
実装を見送らざるを得なかったシステムもいくつかあります。

また、細かい戦闘システムも見直しました。
ポケモンは入れ替えというシステムがあるために、
属性相関による影響が著しく高いことがあげられます。
私はそれを若干低くしました。
Ru-Miaはキャラクターの交換は実装する予定が無かったからです。
ポケモンでは、弱点をつくことでしばしば一撃で
相手を倒すことが出来ますが、Ru-Miaではなかなかできません。

戦略性の高い戦闘での良い点として、
劣勢を優れた戦略で覆すことが可能なことがあると考えました。
私はポケモンでの戦闘が一戦一戦が簡単に決着しすぎることに
不満を感じ、Ru-Miaでは、HPを高く設定し、
数ターンの戦闘では決着がつきにくくしました。

他にも戦闘方程式に変更を加えました。
決して確率のゲームにしたくはありませんが、
同時に確率はゲーム性を加えるのに良い要素です。



私はRPGの中のひとつの要素であったコマンド選択による戦闘を
ひとつの思考ゲームとして昇華させたかったのです。
そして、RPGにおける、キャラクターの育成とバトルという
ふたつの部分において特化した作品が制作したかったのです。
Ru-Miaはその欲求を満たすと同時に新たな問題点を
いくつも提起してきました。

時間と心に余裕ができたなら是非次回作を創りたいと考えています。
 
 
 
なんちって。

とりあえずRu-Miaの続編が造ることになったら、
コンピュータがチルノよりは賢く立ち回れるようにがんばるぜぃ

Ru-Mia


制作が停滞していてすまんこ。

Web拍手へのコメント


>Ru-Miaの敏捷性について質問です。敏捷性の値がキャラA<キャラBのときでも、Aが早いときが多々あ
>りますが、敏捷性の効果はなんでしょうか?
>ついでに誤字発見。 香林堂→香霖堂です。忙しいようですが、シナリオ制作頑張って下さい。

ありがと~(ノ∀`)

ご質問ですが、
敏捷値は待機ゲージの減少速度に影響します。
全てのスペカには、使用後の待機時間が設定されていますが、
その待機時間が、敏捷値が高いほど早く消化されます。
待機時間は、強力なスペカほど長く設定されています。

ただし、注意がひとつあって、
待機時間の減少には、レベルも影響します。
レベルが高いほど減少する速度が遅くなります。

待機時間の減少には全く乱数の関与する余地が無いので、
同じレベルのキャラクターが同じ待機時間のスペカを
同じタイミングで使用したとしたら
敏捷値が高い方が次に先に行動できることになります。

もしレベルと敏捷値を総合して行動の素早いキャラクターを知りたい場合は、
敏捷値をレベルで割ってください。
この値が待機時間の消化速度の基本値となっています。

Ru-Miaのスペカ


気絶やその他の追加効果があるスペカにおける
追加効果の発生率が全体的に低めでありますが、
これ次回、全体的に増やしてみようかと思います。

同様に能力値の弱体に関しても発生確率を若干弄ってみようと思います。

ただし、スロウや凍りなど
追加効果はわりと致命的なので
そこは考える余地がありそうです。

また、初期の方で習得するスペカにも
後半でも使う価値があるような価値を付加できればなぁと。
 
 

現時点ではリアル多忙につき
制作は遅々として進みませんが、
ストーリーのシナリオ制作をちまちまとやっています。




Web拍手へのコメント

>やっと全員技覚えましたよっと。それと、ブログ内の注目スペカの一部に一言。
>闇討ち…100%気絶強いですが、微妙に当たりにくい? 命中率が下がってるかわかりませんが、命中率↑
>気絶率↓↓で威力変わらず、なんてのはどうでしょうか?
>ジェノサイド…「うわージェノサイド覚えちゃったよー」って技ですね。HPの高い蓬莱人が覚えても使わない
>ような気が…こちらへのダメージを1/3にすれば多少使えるかもしれません。
>電磁砲…もしかして相当命中率悪いですか? 当たれば結構強いと思いますが、命中率の悪さと比べると
>イマイチですね。個人的には命中率↑を希望しますが、それだと強いでしょうか?
>最後に要望を一つ。ベーゼンドルファーの威力低くてが泣けるのですが、どうにかならないでしょうか?

もしかして全キャラ制覇っすか?す、すごい。
いつぞやのアップで得られる経験値量が多くなったとはいえ、す、すごい。

闇討ちは実はなかなか命中率は悪いですね。
具体的な数字は避けるとしても、
基本的な全体攻撃スペカより命中率は悪めですな
闇討ちの100%追加効果は変更の余地がありそうです。

ジェノサイドは、待ち時間がかなり少なく連発でき
かつ、そこそこの威力があるかわりにハイリスクなスペカとして
設計したつもりなんですが、やっぱりリスクのが高いんですよね。
タイプがノーマルなので、
スペカと使用キャラの属性が合ってる場合のボーナスも
キャラがノーマルタイプでなければ得られませんし
もっと尖った性能にしてでも魅力のある技にしたいところ

電磁砲の性能は、本家ポケモンと同等です。
麻痺が100%追加で発生する高威力技ですが、
命中率は50%です。
本家と同様にロックオン併用でないと実用的ではないですね。

ベーゼンドルファーの威力は確かに低いですね。
かといって、弱体効果が著しいわけでもないし
確かに、末っ子だけ可哀想な気もします。
ストラディバリウスはともかく、
クリフォードも命中率が極めて低いバクチ技であったりしますが
リリカ的にはもっと弱体効果がすごくてもよさそうですな。
せっかく固有スペカですし。


最強は山田さんかもしれないって書いた気もするけど、
ぶっちゃけ誰が強いかとか全くわからんのよね。

ステータスに関しては、一応整えてあるんだけど、
(能力値の基準値(HPはその1/4)の合計値がだいたい等しくなるように
 設定してあります。霊夢が最高で720、
 御三家や山田さんあたりが700-710で
 咲夜や魔理沙クラスだと690、⑨辺りなら640-680な感じ。
 白黒リリーは580で最低値)

スペカの性能はでたとこ勝負なところもあるし、
正直、威力と待ち時間に使用回数と特殊効果補正を加えた
強さの基準線なんて創れねー

というわけで、今後のテストプレイ(及び感想)で
判明した明らかに"強い"技は少し抑えて、
"微妙な"技を強化していく方向になります。

が、現状、破壊的なバランスでも無いと思うので
(そこはそれ、ポ○モン基準ですから)
バランスに関しては余裕があれば見ていく方向で
 

現在の注目スペカ

夢想封印・集やレヴァリエの辺りの
相手の能力値減少の発生率って低くね?

火炎放射の待ち時間が短すぎね?

やっぱ、100%気絶はいる闇討ちは強すぎね? 
 
ジェノサイドって、ハイリスクローリターンっぽくね?

もしかして、吸血ってまだ強すぎ?

電磁砲はもっと強い方がよくなくね?




Web拍手へのコメント

>ステータスはイマイチでも、技のバランスが良い黒百合がお気に入りだったり。
>ヒミツあと一つはなんでしょう…秘封倶楽部が出るから阿求も? と思いましたが違いますし。
>あるいは蓬莱人形か、旧作なら魅魔か神綺か、ってとこでしょうかね? 楽しみにしてます。

ブラックリリーですかーなかなか良いですな。
確かにステータスは全体的に低めです。
スペカが幅広いから、いろいろなカチタにできますね。
紅魔郷からなんで、旧作は知らないんですよねぇ・・・
旧作を知っていれば、もっとキャラクターを増やせたんですが、
全く知らないキャラクターを加えるのはどうかと思ってやめました。
月昂覇のストーリー自体が完全に固まってないので、
ヒミツ2個目は微妙なんですがね。

Ru-Miaに関する覚え書き


緋色のガネーシャ亭新館 -Side G様のところで
ご紹介頂きました。ありがとうございますm(_ _)m
 
 
th_rV014eに関する仕様


実はストーリーを選択できますが、
ストーリーのシナリオファイルを同梱してないので
選ぶと強制終了します。注意してください。
シナリオファイルは制作中です。
(ちなみにテキストファイル読み込み形式)

ストーリーは、ビジュアルノベル形式になります。
現在、画像データを一切用意していないので、
本当に文章のみ(+選択肢の選択/バトル)となる予定です。
ストーリーモードを追加した場合でも、
セーブデータは基本的に互換します。


th_rV014e現在では、
キャラクター選択画面が埋まりません。

ルーミアの直後(ヒミツ)、
チルノの直後(大妖精)、
パチュリーの直後(小悪魔)、
萃華の直後3つが空白になります(秘封倶楽部枠+ヒミツ)。


対戦の仕様。
通信対戦できれば、それが一番良いのですが、
夕輝は、通信に関するプログラムはほとんどわからない君なので厳しいです。
FFXIIのガンビット的なAIシステムを実装し、
それで擬似的な対戦ができればいいかなぁと思っています。
ここは、実装できるかどうかは断言できませんので、
もし、慧音に無かったことにされたらごめそなさい。

 
雰囲気がWizっぽいのは仕様です。
・・・というか、画像を使っていないので
どうしてもこうなってしまうのが、Wiz好きの業というものか、と


幻想郷マッチ間の回復量に関しては、
調整中です。33%のが良い(あるいは50%でも良いんじゃないか?)って人は
どんどん御意見どうぞ。現状は25%です。


ナイショの話。夕輝テストプレイ(霊夢、咲夜、妖夢)では、まだ文花帖クリアできてません。


キャラクター間の格差は当初予定よりはずっと小さくなっていると思います。
好きなキャラクターを使っても問題なく進められるか、と。
ただし、属性が偏ると厳しいこともあるかもしれません。



最後になりましたが、
ご紹介頂いた緋色のガネーシャ亭新館 -Side G様と、
プレイしてくださっている皆様に
感謝し、厚く御礼申し上げます。

th_rV014e

http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th_r/th_rV014e.LZH

修正点

スペカ「霧の倫敦人形」「空を飛ぶ」のタイプを修正しました。

スペカ「テンプテーション」の効果を修正しました。

スペカ「ジェノサイド」の威力と、行動待ち時間を調整しました。

スペカ「空を飛ぶ」の行動待ち時間を調整しました。

経験値の取得量が正しく計算されていない不具合を修正しました。
 
東方花映塚の幽香が使用するスペカを修正しました。

幻想郷マッチの各バトルの間にHpが若干回復するようになりました。
回復量は25%で、以前より少なくなっています。

Ru-Miaに関する不具合[5]


既知の不具合

スペカ「空を飛ぶ」のタイプが飛行ではなくノーマルになっている不具合。

経験値の取得量が正しく計算されていない不具合。
 
東方花映塚の幽香がスペカ「幻想郷の開花」を使用するのは
こちらの設定ミスです。
 
 
 
 
現在迷い中

幻想郷マッチの戦闘間のHpを回復させるかどうか。
現在の設定では(過去のバージョンと違って)回復しません。
 
 
 
仕様

スペカ「幻想郷の開花」を使用すると
次の行動可能までを示す青ゲージが減少しない。
(→減少しないのではなく、単に大幅にはみ出ているだけです。
 仕様では、ゲージは5000単位までしか表示しません。
 幻想郷の開花は使用後、行動可能まで9800単位時間を必要とします)

th_rV014c

http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/th_r/th_rV014c.LZH

修正点

幻想郷マッチの東方文花帖において、
エラーが発生し強制終了する不具合の修正。
 
 
 
 
Web拍手(Workshop内配置)へのコメント

>不具合の件ですが、戦闘終了後、それも全て(私の場合三回中三回)文花帖マッチの二戦目で確認しました。

お手数おかけして申し訳ない。
かなり初歩的なミスだったのでこれからは気を付け・・・ようとオモイマス。

Appendix

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