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【カルドセプト】


さて、カルドセプトの新作がDSで2008年に発売されることが
決まったわけだが。

そのことを素直に喜ぶと共に今後を見てみよう。

まず、重大なことはPS2のカルドセプトex2向けに
記念マップが配信されるという事実と
北米版カルドセプトサーガと日本版の通信対戦は無しという
ふたつの事実だ。

このことは、カルドセプトの今後の運営方針が
サーガを黒歴史にしようとしているということであろう。

実際、ジャムズワークにとっては葬り去りたい事実であろうし。

また、様々な憶測では原点の1の移植かそれによく似たものになりそうだとあるが
そのような確定情報は無いので、どうなるかはわからない。

また、私のように○箱ごとサーガを購入した者の本音は
最新作はDSで涙目なんかじゃなくて
最新作が例え○箱以外からでも出るという事実に歓喜である。
○箱ごとでもカルドセプトを買おうという生粋のファンには
ハードなど関係ないのである。持っていなければ買うだけだ。

"いつでもどこでも誰とでも"遊べるタイトルというのが
キャッチコピーらしい。
DSの特色を押し出すともあるし
これは、Wifiによる通信対戦をサポートするという意味だろう。

実はWifi通信というのは、はっきりいって回線が弱い。
というのも、機器同士の同期が取りにくく
大容量のデータは流せない。
しかし、逆を返せば同期を取る必要のない通信は
一度繋がれば安定する。
同期や容量面を切り捨てた代わりに安定性という面は実は高い。
そういう意味では無駄なデータのやりとりが不要なカルドセプトは
Wifi通信でも十分にプレイできると思っている。

また、DSでの開発が成功すればWiiが見えてくるというのも大きい。

いずれにせよ、パブリッシャーにはセガが付いたという事実は
たぶん大宮が泣きついたということが予想できる。
これは、カルドセプトをまだ捨てたくないということであり
(まあ、アーモダインで如何にカルドファンが大事かを思い知っただろう)
今後期待できるのではないだろうか。

まあ、全て楽観的な観測である。
二度目のヘマをやらかすこともあるだろう。
しかし、怒れる大衆となったファンと
古来からの盟友であるセガの前で二度目のヘマをやらかしては
もはや三度目はやってこないだろう。
そして、それくらいは覚悟しているだろう。




次はガッカリさせんなよ。
ぼっこぼっこにしてやんぞ。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )   本当に嬉しいんだなぁ。
   (*´_ゝ`)  /   ⌒i   流石だよな兄者。
   /   \     | |
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/  FMV  / .| .|____
    \/____/ (u ⊃


( ´_ゝ`)まあ、次失敗するようなことがあったら、本気で俺が造るからな。
(´<_` )確かに、兄者はカード4種類(コボルト、タイガービートル、マーフォーク、Gバット)だけで分岐のない円形マップのカルドセプトもどきなら開発してたな。
( ´_ゝ`)正直、分岐のないマップだけでよければ今の腕でも造れるから。

【カルドセプト】新作はDS


カルドセプト新作はDS
http://www.culdcept.com/10th/talk/index.html

武重 そして次作。『カルドセプト』は現在、新プロジェクトを進めております。

鈴木 開発は僕ら大宮ソフトが、担当しています。

武重 ハードはニンテンドーDS。パブリッシャーは、セガさんです。

鈴木 僕らそれぞれに、この10年を振り返り『カルドセプト』をもう一度作ろうと思い開発に着手しました。

武重 『カルドセプト』という世界を、もう一度構築するという意味もこのプロジェクトにはあります。

鈴木 大宮で作る『カルド』の味として、“地味”というのは、もう不可分なものであって。ただし良い部分もしっかり出せる方法論みたいなものを、今回のことを教訓にして、開発しています。

武重 詳しい発表は、これも近々。そうですね1ヵ月後くらいには、きちんとした発表ができると思いますので、セプターの皆様には、期待して待って頂けたらと思います。






まあ、サーガでいろいろな目にあったけど、
ファンとしては、しっかりやってもらいたい。
当然、発売日当日に買うのでがっかりさせないで欲しいものである。


はてさて、どうなることやら、な。
          ∧_∧
    ∧_∧  (<_`   )   嬉しいんだろ。
   ( * ´_ゝ) /   ⌒i    素直に喜べ。
   /   \     | |   
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/  FMV  / .| .|____
    \/____/ (u ⊃

【カルドセプト】


先日、かねこしんや氏によるコミック版カルドセプトの
最新刊が実に二年ぶりに発売されました。

内容に関するネタバレは避けるとしても
とても面白いものでした。


私が初めてカルドセプトに触れたのは
PS版のカルドセプトエキスパンションでした。

以降、全てのカルドセプトに触れてきました。
次々と異なるハードで出される作品故に
プレイするためには非常に困難がつきまとうこともありましたが
おおむね満足していました。

私はカルドセプトセカンドが出たときに
とてもガッカリしたことがありました。

デコイのイラストの変更でした。
 
 
デコイの弱体化については特に何も思いませんでした。
それでも十分に強いのは誰が見ても明らかでしたし。

しかし、そんなことはたいしたことではありませんし
事実、カルドセプトセカンドはかなりやり込みました。


そして、カルドセプトサーガがXbox360で発売されました。

私はXbox360とカルドセプトサーガを同時に買いました。
Xbox360はカルドセプト専用機でした。


そして、私は非常に落胆させられました。

私を落胆させたものは

戦闘時のスピード感の無さ
フェームの存在
自分のターンに相手の魔力がわからない
ブック構築時にブックのカード比率がわからない

この四点でした。

この四点は以下のことを如実に示していました。

戦闘時のスピード感の無さは
カルドセプトにおける戦闘の重要性を理解していないということに他なりません。
プレイの爽快感を削ぐということは、開発側は全くプレイヤーのことを考えていないということです。

フェームの存在は
カードプールがまったく整備されていないことを語ってくれました。
既存のカードを減らそうが
新たなカードを追加しようが、
それらは適当に行われ、ゲームのバランスを考慮していないということでした。

相手の魔力がわからない、という点は
テストプレイ(もし、それが行われたのであればですが)が
全く未熟な段階でテストプレイの価値を持っていないことの証明です。
なぜなら、野球しているときに、相手の得点がわからないなんて
小学生の野球でもありえない。

ブック時のブック構成の比率がわからないというのは
カードプールの整備が行われていない点を示します。
なぜなら、ブックを頻繁にそして真剣に組んでいないことの証です。
もし、ブックを組むという行為が真剣に為されていたなら
何が足らないかなどすぐにでもわかるでしょう。


以上の四点は
開発側がプレイヤーのことを考えていないことを
私にはっきりと伝えました。

私はカルドセプトが大好きでしたから
その売り上げを鈍らせるわけにはいきませんでしたから
私は正面切って批判側に回ることは基本的に避けていました。

しかし、発売一年が経過しようとしている本作品に
私は既に何の感情も抱いては居ません。


カルドセプトは死んだのです。
生ある物はいつか死に
形あるものはいつか壊れるのです。



そんなことを十周年を前に考えていました。

皮肉にも、
コミック版のカルドセプトが非常に優秀な出来映え故に
その現実は非常に辛い物があります。


今、カルドセプトエキスパンションプラス(PS版)を
PC上のエミュレートで再プレイしてみました。

なんと面白いことでしょうか。

初期カルドセプトのカードプールは
かなり壊れていました。
派手な演出もありませんし、
ストーリーは少ない表情と単にセリフのみです。

それでも、面白い。
 
 
一方でサーガは
全てが3D化されました。
映像でストーリーが進みました。
カードプールもたくさんのカードとそれなりにバランスが取られました。
キャラクターもたくさん登場します。

それでも、面白くない。


せめて、インターネット対戦が安定すれば話は別ですが
それさえもない。

はっきり言うと、
ポケットモンスターのバトレボは無料で対戦できて
戦闘中に切断されることはまずありません。
故意を除けば1%以下です。

リアルタイムのアクションゲーじゃあるまいし、
どの辺りが安定しないのかよくわからない。



なにやら10周年記念で特別サイトがオープンするらしいですが
プレイヤーサイドに対する考え方がその程度ではたかが知れてます。
期待するほど無駄でしょう。
 
 
それでも、期待させられる人もいるぐらいの
強いファンを持つ作品を無碍に投げ捨てて
生きていけるほど生ぬるい業界なんでしょうか。
実におめでたいことですね。

【カルドセプトサーガ】


少しブランクがあったわけだが、
やはり腕は確実に鈍っているようだ。

そして、ベルザルベルクのステージは良い。
音楽も良いし背景も良い、
そして執事の猿も実に良い。

ただし、あのステージはマップがややこしいので
CPUがきちんと周回してくれないんだがな。

CPUにLV4を墜とされるという
あるまじき出来事などもあったが辛勝。
使用したブックはぐりとぐら(モドキ)
 
現時点でぐりとぐらの理想型はこんな感じ。
 
【ぐりとぐら】

1 エボニーアイドル
2 コロッサス
1 ファイター
1 リビングミラー
2 リビングレイピア
3 グラディエーター
3 グリマルキン
1 サクヤ
2 ドリアード
4 マミー

1 ガセアスフォーム
1 メタモーフベルト

1 キャプチャー
2 クラッシャー
1 セフト
1 トレード
2 トレスパス
1 ドレインマジック
3 フェーム
4 ヘイスト
4 ホープ
3 ホーリーワード8
4 マナ
1 リンカネーション
1 リコール

【カルドセプトサーガ】ベルザルベルグ

時間に余裕が出来、
パッチも当たって
環境が改善されたので
カルドセプトをしようと思った。

VGAケーブル買ってきて、
液晶ディスプレイでプレイしてみた。

てか、グラディエーター1枚も無かった。


久々のカルドはデク回し。
そんな日。

 
ラストステージでベルザルベルクの音楽でデク回し。



暗黒城ベルザルベルクのBGMは最高。




"焼き"ブックの使い方知らない人多いのな。

テンペx4スウォームx4入れても、
テンペ撃つのは1ゲームでせいぜい2回だぜ。


即撃ちとかわけわかめ(状況次第じゃ即撃ちするけど)
テンペ撃つときは、場のクリーチャー全滅(半壊)させるんだぜ。

"焼き"は広義ではランなんだぜ。
単に敵の領地踏みたくないから焼けばいいんじゃない?的発想だぜ

ついでに横取り40万狙ってみる?とか。

4 テンペスト
4 スウォーム
4 フロストニードル
4 ベノマスボイル
4 クラッシャー
4 ドレインマジック
4 ホーリーワード8
4 ヘイスト
4 マナ
3 トレスパス
2 リフュージ
3 ホープ
2 リンカネーション
2 リバイバル
2 リコール

とりあえずこのブックでどんな動きするか試してみれば良い。

【カルドセプトサーガ】ぐりとぐら


ぐりとぐら(スペル依存版)

[クリーチャー] 21枚
2 コロッサス
1 リビングミラー
2 リビングレイピア
3 グラディエーター
2 ブラッドプリン
4 グリマルキン
3 ドリアード
4 マミー

[スペル] 29枚

1 キャプチャー
4 クラッシャー
1 ドレインマジック
3 フェーム
4 ヘイスト
4 ホープ
4 ホーリーワード8
2 マスグロース
4 マナ
2 リコール



基本はラン。

【カルドセプトサーガ】ぐりとぐら

ブック名:ぐりとぐら

[クリーチャー] 23枚
2 コロッサス
1 リビングミラー
2 リビングレイピア
2 グラディエーター
2 ドモビー
2 スワンプスポーン
2 ブラッドプリン
4 グリマルキン
2 ブロンティーデス
3 マミー
2 クラウドギズモ

[アイテム] 2枚
カウンターアムル
ガセアスフォーム

[スペル] 25枚
3 クラッシャー
1 サプレッション
1 トレード
1 ドレインマジック
2 ファインド
3 フェーム
3 ヘイスト
3 ホープ
2 マスグロース
4 マナ
2 リコール


各カード解説

コロッサス

援護用の餌、単体で使っても十分強い。

リビングミラー

防御用。アイテムは援護だけでなく
クラッシャーストームやクラッシャー対策としてリビング系で

リビングレイピア

同上。グラディエーターやコロッサスとの相性は抜群。

グラディエーター

ぐら。攻めの主力。色つき相手なら75確定。レイピア併用で105。

ドモビー

ランプロ要員。主に、クラウドギズモやスワンプスポーン、プリンの対トレード。

スワンプスポーン

軽量かつ硬い。しかも領地能力が強い。だが、中途半端。
トレスパ防げる可能性があるだけで十分かも。

ブラッドプリン

援護持ちの中では、非常に硬い。しかも、メチャ安い。

グリマルキン

ぐり。守りの主力。天然ランプロと援護の最硬クリ。

ブロンティーデス

出せたらラッキー程度。主に援護の餌。
ただし、出せそうなら積極的に出していく。強いのは強い。

マミー

安くて硬くて援護のエサにしてよしばらまいてよし。
安定したいヒトはここはドリアード枠。

クラウドギズモ

主に相手の邪魔なカードを破壊する。
トケビ、トレード、スカルプチャを最優先。


クラッシャー

トレード、スカルプチャ、ゴブリンズレアなどなど
壊さなければならないカードは腐るほどある。

サプレッション

スカルプチャやトレードを狙う。
同時に見せ札として機能し、
相手のスカルプチャやトレードが最高の効果を発揮させなくする。

トレード

むしろトレード対策。当然見せ札。使う予定は無い。
ブロンティーデスの生け贄にでもしる。

ドレインマジック

これも見せ札。とはいえ、使えるときに使っていく。
一枚使われたら、嫌でも場が引き締まる。

ファインド

セフト以外なら許容。セフトされたら容赦なくサプレの対象。
安定したいヒトは、ファインドを1枚減らしてホープに。

フェーム

主力収入源。大事に使う。

ヘイスト

前半の脚。後半の高額領地回避手段。

ホープ

エンジン。4枚入れたい気分。

マスグロース

対スカルプチャ。2枚使うと
グリマルキンがボーパルに強打されるので注意。

マナ

エンジン。
相手によっては序盤から援護飛ばしていかなければならないので
序盤の金欠対策。

リコール

強いカード。主に城に止まって、ショートカット+領地能力を使う+高額回避。
もちろん、妨害にも使っていく。トレードやトレスパス使ってるヤツには遠慮は無用。



ちなみにブック名は最後。自然とぐりとぐらになった。

グリマルキンから入って、
援護ブックに染まりきらない程度に援護ブックに。
エサとして有用な低コスト硬めを選んで
マミーとスワンプスポーンに白羽の矢。
グリマルキンだけだといろいろと怖いので
低コストでばらまいて無駄にならないブラッドプリンと
重いけどその防衛能力は脅威のブロンティーデスを選択。
エサ兼侵略手としてコロッサスを選択。
リビングクリーチャーを多めに選び、
相性の良いグラディエーターを侵略手として選択。

スペル枠はいつもと似たり寄ったり。
強いて言うなら、対スカルプチャのマスグロース。
クラストを選択しないのは、枠的な問題と
援護一辺倒でなく、こちらもガセアスとアムルを用意していることと
妨害してる余裕があれば、突っ走ること前提。

クリは、大半は格安のものを選択。
こちらも序盤から突っ走れるように。
ホープ4枚希望というのは、この辺りから。

とにかく突っ走れ。

【カルドセプトサーガ】


夕輝が考えるカードプール調整
 
 
 
アーマードラゴン
前:コスト100+□
後:コスト120+□

単に軽すぎるので重くすべき。

ジェイドアイドル
前:全体能力[全ての領地はスペルや領地能力によって地形変化しない:領地のレベルを下げる効果を受けない]
後:全体能力[全ての領地はスペルや領地能力によってレベル、地形属性、所有者が変更されない]

今後、ジェイドアイドルは、既存の能力に加え
トレードとポゼッションを妨害できるようにする。

リビングミラー
前:HP30
後:HP20

トケビ
前:即時:領地[0G・使用者の持つ対象の領地を手放し、魔力に還元する]
後:即時:領地[0G・使用者の持つ対象の領地を手放し、魔力に還元する。その後トケビは破壊される]

使い回しができることが強いんじゃなくて、
本人が土地をひとつ確保できることが強すぎると考える。
即時に関しては、取り外すと面白味が激減する。

スピニーアガマ
前:コスト50
後:コスト70

単純にコストが軽すぎる。
能力が強いうえに進化まで可能なので順当。

サクヤ
前:HP30
後:HP20

コストを増やしたいが、それをすると能力が微妙すぎる。
ばらまかれることを念頭に倒されやすくする。

ネクロマンシー

加えられるクリーチャーはさかのぼる。
(同じクリーチャーを加えるのは廃止。要は以前のレイズデッド仕様)

モスマン
前:HP50
後:HP30

イビルブラスト系で破壊されるようにして拠点としての性能ダウン。


ステュンパリデス
前:ST50
後:ST40

好きなカードだから弱体するのは心苦しいが
この程度が順当。

ストームアーマー
前:ST+配置されている風クリーチャーの数×10:HP+配置されている水クリーチャーの数×10
後:ST+所有する風領地の数×15:HP+所有する水領地の数×15

順当。

ティアリングハロー
前:巻物攻撃[ST=30]:巻物強打[使用者が無属性でない場合]:アイテム破壊・奪取の効果を受けない
後:巻物攻撃[ST=40]:アイテム破壊・奪取の効果を受けない

ST=40の巻物が一種類は欲しい

マグマアーマー
前:ST+配置されている火クリーチャーの数×10:HP+配置されている地クリーチャーの数×10
後:ST+所有する火領地の数×15:HP+所有する地領地の数×15

順当。

エレベート
前:コスト100。対象のレベル1の領地のレベルを1上げる
後:コスト200+□。全てのレベル1の領地のレベルを1上げる

着眼点としては面白いのだから、これぐらいしてもバチは当たらない。
ただし、トレード対策でなくなる。

クラッシャーストーム
前:コスト80
後:コスト80+□

撃つ側にリスクが無いので、リスク付加。

クレンズ
前:対象クリーチャー(領地)に付いた呪い効果を取り除く:復唱
後:対象クリーチャー(領地)に付いた呪い効果を取り除く。ブックに復帰

復唱は全ての領地の存在を危うくする。代わりに復帰する。

チェンジリング

リバイバルは対象にならない。
ブックが一周しても元に戻らない。
(つまりはセカンド仕様)

トレード
前:コスト100
後:コスト100+□

テキストを書き換える(レベルより小さい)案もあるが、
それをすると面白味が半減する。
ジェイドアイドルという対策を持たせた上で
使用者にリスクを与えることで満足できると考える。

トレスパス
前:2ラウンドの間、使用者は他のセプターが周回ボーナスを得た場合、同額の魔力を得る
後:2ラウンドの間、使用者は他のセプターが周回ボーナスを得た場合、同額の魔力を得る。一度魔力得たら、この効果は消える。

二度美味しいというのは却下。

フェーム
前:使用者の持つもっともレベルの高い土地のレベル×100Gの魔力を得る
後:使用者の持つもっともレベルの高い土地のレベル×80Gの魔力を得る

単純に強すぎると考える。

レイオブロウ
前:コスト80。全てのセプターの手札にある使用魔力100G以上のカードを全て破壊する
後:コスト100。全てのセプターの手札にある使用魔力100G以上のカードを全て破壊する。ブックに復帰
 
ブックに復帰させることで、重量級スペル全体への大きな牽制となる。

【カルドセプトサーガ】勝ちに行くときの基本的事項


Web拍手に応援コメントを書き込んでくれたヒト、どうもありがとです。
 
 
 
ξ*゜⊿゜)ξ<あ、ありがとうなんて言わないんだからねっ!


【カルドセプトで勝てるようになる方法】

1)ブックに勝ちパターンを持つ

はっきり言ってコレが無いブックは勝てません。
如何にカードが強くても
スチームギア50枚のブックでは勝てないのは確定的に明らか。

2)勝つためにカードを使う

私怨など勝利には無縁のもの。
常に勝つためにカードを使う。
カードは勝つための手段である。

3)勝つことより大事なことが世の中にはある

これを理解しておけば、さらに勝てるようになります。
視野が狭くなっては勝てるものも勝てません。

4)諦めたらそこで試合終了

そのまんま。
ただし、どうしても勝てない状況は必ずある。
そういう場合はすっぱり諦めることも肝要。
その境界を見極められるようになれば、さらに勝率うp

5)自分より強い人間はたくさん存在する

当然負ける。負けることを恐れるな。
 
 
 

【カルドセプトサーガ】


本当に強いカードを三枚あげておく。
 
 
 
・マナ

無条件で魔力ゲイン。
中盤以降はゲイン量も高い。
即金。
場面を選ばず即撃ちできる。

・ドレインマジック

他者を妨害する全てのスペルの中で唯一使用者が損せず
第三者より使用者の方が有利を得られるほぼ唯一のスペル。
タイミングを若干選ぶが高い利得を狙わなければ即撃ちできる。

・リコール

極めて汎用的に使える。
自分の利益のために使えばかなり強力なリターンを得られ、
相手の妨害のために使えば、極めて強力なダメージを与えられる。
 
 
 
 
おまけ。

リコールの使い方。

利益編。

最後の砦通過後に城へ飛び、周回ボーナスを得る。
城へ飛び、領地能力を全ての領地で使える。
目的魔力を達成している場合は城へ飛び、勝利する。
城へ飛び、目の前の不可避な高額領地(クイサンやケルピ)を回避する。
城へ飛び、一部の妨害スペル(ホリワ0、ウェイスト)などを無効化する。
一部のマップでは城へ飛び、ショートカットを行う。
城へ飛び、マップ上の飛び地から脱出する。
誰かに使い、ダイスを振らず、直下の領地能力を使う。
誰かに使い、ダイスを振らず、直下の相手の土地を再度侵略する。
相手を城に飛ばすことで自分の領地を侵略から守る。

妨害編。

城に到達直前の相手に周回ボーナスを受け取れなくする。
城に到達直前のセプターを飛ばし、誰かのトレスパスを妨害する。
フェアリーライト、ドリームテラインなどを妨害する。
勝利直前の相手を城に飛ばし、もう一周させる。
城に飛ばすことで、空き地(などの特定の領地)に止まりにくくさせる。
城に飛ばすことで領地能力の使用を妨害する。
 
 
 
 
 
つーか、これだけいろんな使い方のあるカードが弱いはずがないよな。
 
 

Appendix

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