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Ru-Mia与太話


Ru-Miaのコンセプトは、
戦略性の高いコマンド選択式のバトルの構築でした。

アクションゲームやその他で
戦略性の高い戦闘シーンを実現したゲームは多くありますが、

ことRPGにおいては、戦闘に戦略性はあまり要求されません。
それは、RPGという作り上げられたジャンルでは
普通のことであります。

敢えて、コマンド入力方式で
かつ、タイミングなどの反射神経的な要素も排除した上で
戦略性の高いバトルを実現するにおいて、
夕輝が注目したものがポケットモンスターでした。

ポケットモンスター(以下ポケモン)は、
タイプによる相性という優れた概念を打ち出すと同時に
使える技の制限がより戦略性を向上させるのです。
しかし、ポケモンをプレイされた方はわかると思いますが、
決してポケモンの戦闘は戦略性の高いものではありません。

私はいろいろ考えた末に
他の様々な作品を参考にRu-Miaの構想を立てました。

ポケモンの基本システムを採用するうえで
幻想郷とスペカの概念は素晴らしくかみ合いました。

まず、最初にポケモンのシステムから大きな変更を加えたのは、
三対三という複数バトルへの方針転換です。

ポケモンが決して戦略性が高いとは言えない理由のひとつに、
使える技が4つしか無いことによる選択肢の欠如があると考えました。
そこで、3人の技、合計12の選択を与えることにしました。

これは、キャラクターを育てるうえでも
パーティの協力を視野に入れさせることで
多岐多様にわたる育成方針を生み出すことが可能になります。

次に、ポケモンとは違うのがターン制ではない
FF的なアクティブタイムバトル形式の導入です。

私はポケモンをプレイするうえでしばしば
電気ショックと十万ボルトというふたつの技がある場合
全く比較する余地の無いほどに後者が優れていると感じました。

確かに、後半で使えるようになる技の方が
強力なのは良いことです。
しかし、それは同時に選択の幅を縮める結果になります。

私はできるかぎり選択の幅を広げるべく考えた結果、
強力な技にはそれなりの時間的なペナルティを与えるという結果でした。
これは、ポケモンの破壊光線と同じ理論になります。

もちろん、同時に、私は後半で使える技の方が
強力になるようにも設計しました。
しかし、中盤以降は技の優劣がほとんど無いようにも心がけています。

たとえば、霊夢が習得するスペカにおいて、
夢想封印・集と夢想封印・瞬では明らかに後者の方が優れていますが、
夢想封印・瞬と博霊弾幕結界では、
一概にどちらが優れているかは言えないようになっています。
 
それぞれが習得する技はポケモン(及びリーフファイト)を参考にしています。
想像より効果が高くなったり、或いはその逆もありました。
また、技術的な問題、或いは私の腕の問題で
実装を見送らざるを得なかったシステムもいくつかあります。

また、細かい戦闘システムも見直しました。
ポケモンは入れ替えというシステムがあるために、
属性相関による影響が著しく高いことがあげられます。
私はそれを若干低くしました。
Ru-Miaはキャラクターの交換は実装する予定が無かったからです。
ポケモンでは、弱点をつくことでしばしば一撃で
相手を倒すことが出来ますが、Ru-Miaではなかなかできません。

戦略性の高い戦闘での良い点として、
劣勢を優れた戦略で覆すことが可能なことがあると考えました。
私はポケモンでの戦闘が一戦一戦が簡単に決着しすぎることに
不満を感じ、Ru-Miaでは、HPを高く設定し、
数ターンの戦闘では決着がつきにくくしました。

他にも戦闘方程式に変更を加えました。
決して確率のゲームにしたくはありませんが、
同時に確率はゲーム性を加えるのに良い要素です。



私はRPGの中のひとつの要素であったコマンド選択による戦闘を
ひとつの思考ゲームとして昇華させたかったのです。
そして、RPGにおける、キャラクターの育成とバトルという
ふたつの部分において特化した作品が制作したかったのです。
Ru-Miaはその欲求を満たすと同時に新たな問題点を
いくつも提起してきました。

時間と心に余裕ができたなら是非次回作を創りたいと考えています。
 
 
 
なんちって。

とりあえずRu-Miaの続編が造ることになったら、
コンピュータがチルノよりは賢く立ち回れるようにがんばるぜぃ

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