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Ru-Mia妄想話

もし、次回作(あるいはリメイク作品)があるとしたならば、

戦闘に関しては、基本的な部分は変更することしないでしょう。

導入したい内容として、

三対三だけではなく、さらに控えに三人用意し、
戦闘不能になったキャラクターから替えられる、
また、通常時でも入れ替えという選択肢を取れるように
ポケットモンスターにおける入れ替えに近い要素を実装したいと考えます。
ポケットモンスターほどの相性への依存性はありませんが、
入れ替えという選択肢は戦略性を深める上で
良い結果をもたらすでしょう。

全てのスペカ(わざ)には、使用後の硬直期間(リキャスト)がありました。
これは、スペカの性能格差の是正のためのペナルティの役割を果たしました。
次回は、それに加えて、スペカ選択から発動までの期間(キャスト)を
用意したいと考えています。
これにより、より多くの種類のスペカが用意できます。
単にキャスト時間による差異以外にも、
相手の行動をインタラプト(妨害)するタイプのスペカが用意できます。
これは、戦略に深みをもたらすと同時に
読みあいによる駆け引きを実現します。

状態異常の内容も、大いに手を加えるべきところであると考えます。
睡眠、麻痺、毒、凍り、スロウ、ヘイストなどの状態異常が
用意されていましたが、
パターンを増やすと共に、効果を厳選したいと考えています。
また、能力値の上昇や減少が累積しない点について
考えを改めるべきだと感じています。

ポケットモンスターでは、天候という概念があります。
快晴や雨、霰といった天候は、全体に影響を与えます。
ポケットモンスターでは、
さほど重要視されているとは言えない要素ですが、
これをRu-Miaでも実装します。この概念は、
作戦や、キャラクター間の連携を高いレベルで実現し、
戦略性に幅広さを与えます。
原作でも、パチュリーが雨を降らせて
フランドールの外出を阻むなどの表現があり、
この辺りを拡大解釈することで、
東方世界らしい環境を用意することが出来るかもしれません。
 
 
もっとも、次回作で一番手を入れる必要があると
私が感じている要素に、NPCの行動があります。
戦略性が深みを増すということは、同時にNPCの行動にも
同様に深みを要求されるということに他なりません。

現在、構想する仕様としては、全てのスペカに
隠しパラメータとしての分類を行い、
それに応じて、思考を決定し
しかるべき評価関数に基づいた解答を行うようにしたいと
考えています。
できることなら、思考や評価関数をいくつかの
単純な数字のパラメータで決定し、
キャラクター間で思考パターンに差異があるようにと思います。
 
 
 
おまけ。

先月更新した与太話と、この記事の書き方がとても変なのは、
英語文を直訳調で訳した和文を意識してるからっぽいです。
特に意味はありません。

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