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【DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK】Raiders of The Lost Temple



*プレイしたシナリオに関しては、
追記以降で画像を交えて紹介します。


 
DESCENT:JOURNEYS IN THE DARKの
エキスパンション(拡張セット)である
Well of the Darknessを入手いたしました。

コボルト、フェロックス、ゴーレムの三種類のモンスターに
大量のオーバーロードカードといくつかのアイテム、
既存カードの訂正カードが混入されています。

特に、スケルトンの大幅な強化は
オーバーロードにとって喉から手どころか足まで飛び出そうな
垂涎モノでした。
 
 
その訂正は
 
スケルトンは既存の能力に加え、
ノーマルが突き刺し1、マスターが突き刺し2を持ちました。

他にも細かな訂正がいくつかありますが、
それは本家ホームページをご参照ください。



追加されたオーバーロードカードは
Treachery(背信)カードと呼ばれ、
イベント系、モンスター配置系、トラップ系それぞれについて
各シナリオで指定されたレベル分の枚数だけ
ベースとなる基本セットのオーバーロードデッキのカードと
交換で投入することが出来ます。

どれも強力で、既存セットの三倍ぐらいの威力があります。
しかも、コストが頗る安く
今回のプレイでは、そのあまりの性能に
いくつか弱体用のハウスルールが提案されています。


追加のシナリオもありますが、
基本的にベースセットのシナリオに比べ
かなりオーバーロードよりになっています。
(ベースシナリオの大半はプレイヤーが勝てるような設計)

普通にプレイすると、まずオーバーロードが勝ちそうです。

夕輝亭のハウスルールでは
ベースセットに合わせて、プレイヤーサイドをかなり弱体したルールでしたが、
今回のシナリオに合わせて、全てを解放し
むしろ、さらにプレイヤーよりなハウスルールを
導入すべきだという結論になりつつあります。

 
具体的なハウスルールは
次の機会にでもまとめておきます。

では、追記をどうぞ。
 
 

追記を表示

【カルドセプトサーガ】魔女と猫


【魔女と猫】

1 リビングミラー
1 リビングレイピア
3 ケットシー
3 コンジャラー
2 ドモビー
2 ボルカニックドラゴン
3 フェイト
3 ステュンパリデス

1 カウンターアムル
1 ガセアスフォーム
1 ダイヤアーマー
1 フュージョン
1 メタモーフベルト

4 クラッシャー
1 コメット
1 サプレッション
1 ドレインマジック
2 ファインド
3 フェーム
4 ヘイスト
4 ホープ
3 ホーリーワード8
4 マナ
1 ランドプロテクト


んーやっぱケットシーのが安定するかにゃーん

グルマルキンのが好きなんだけどにゃー

【カルドセプトサーガ】魔女と猫


【魔女と猫】

1 リビングミラー
2 コンジャラー
2 ドモビー
1 ボルカニックドラゴン
3 フェイト
3 グルマルキン
3 マミー
1 ウィッチ
3 ステュンパリデス

1 カウンターアムル
2 ガセアスフォーム
1 フュージョン
1 メタモーフベルト

4 クラッシャー
1 コメット
1 サプレッション
1 ドレインマジック
2 ファインド
3 フェーム
3 ヘイスト
4 ホープ
3 ホーリーワード8
3 マナ
1 ランドプロテクト


暫定。

ねこねこ会のように地属性に拘ることなく
全属性からクリーチャーを選択した。
本来このようなクリーチャー構成は
連鎖の妨げとなるので好ましくない。

しかし、第1ターン目から
自分のブックの内容を把握し、その動きを理解していれば
無知な無属性ブックよりは優秀となる。

基本はボージェスのいない無属性ブックのような動きとなる。
当然それでは貧弱も良いところなのだが、
このブックのクリーチャーは属性はあるので
運が良ければ地形効果を得ることができる。

クリーチャーのリストをみればわかるが、
拠点を任すことが可能なクリーチャーは
グルマルキン、バ=アル(コンジャラー領地能力)
ボルカニックドラゴン、そして次点としてマミーである。

つまり、地属性と火属性以外は連鎖を狙う必要はない。
また、火属性の拠点は先制拠点であり、相手のブック次第では
地形効果を得られなくても拠点を形成しうる。

よって、連鎖すべき土地は地属性ということになる。

3枚のステュンパリデスは
以前から問題であった序盤の競り負けを防ぐクリーチャーだ。
多少重さはあるが、水風に貫通を持ち、
それでなくても50の攻撃力を確保し、
マップの半分近い土地から地形効果を得られる優秀さをかっている。

なお、1枚だけのウィッチの選択は趣味であるため
4枚目のグルマルキン、マミー、フェイトと交換してもよい。

もっとも、ウィッチの領地能力は強力であり、コストも安く
巻物強打を持っているので侮ってはいけない。

アイテムの選択に関しては何も言うことはない。

言うことがあるとすれば、
クラッシャーストームは最終的には劣化クラッシャーに過ぎない。
プレイヤーが複数枚のアイテムを持つことはあまり無いからだ。
(いくつかのブック、たとえばパウダーイーターブックでは
複数枚のアイテムを持ち歩くのでそれ対策としては優秀だ)

当然、リビングミラーを選択し、クラッシャーを回避し
クリーチャー数を増やすことも行っている。

スペルの選択に関しては、

クラッシャーはどのように使っても使えるカードである。
どちらかというと相手の侵略用のアイテムを破壊することが多い。
もちろん、こちらにとっての致命的スペルを
相手が手札に残す愚行を選択した場合は遠慮無く割ってやるとよい。

コメットの選択は、ラントラへの牽制である。
トケビの力でこちらの手番が回ってくることなく
錬金術を成功させる機会があるとはいえ、
ダイス次第ではうまくはいかない。
そこを突くと同時に、
メテオ場は全体のペースをダウンさせることができる。
まあメテオほどの効果は無いのだが。
あと、メズマライズが消えたことでしっぺ返しを喰らわなくなった。
セフトは強いが、コメットを奪って撃ち返そうと思えば
80+120の魔力とカードが2枚(1枚はセフト)必要だ。
なかなか踏み切れる額ではなかろう。

ファインドとホープの枚数は、個人的には既に黄金比である。

一枚だけのランドプロテクトの選択は
むしろトレード対策ですらある。
ドモビーもそうだが、とにかくどのように使っても便利である。

デキる相手でなければ、トレードは連鎖崩しに使われる。
そのため、あらかじめランドプロテクトしておくことは重要だ。
なお、デキる相手は即撃ちでこちらのフェイトやドモビーを取ってくるだろう。
コンジャラーが場にいればデキる相手でなくても取られることは覚悟だ。


結局アレなんだが、
狭いマップで安定したい場合は、
グルマルキンよりケットシーを使う。
ただし、この場合は防御が弱いので
防御アイテムを多めに入れること。
その場合は、火にシフトし、アップヒーバルも入れる。

経験則からいうとグルマルキンはなかなか落ちないが
ケットシーは巻物で簡単に落ちる。
ため、ガセアスやシールドではなく
ダイヤアーマーなどを選択すること。

アレスコインが流行るようなら
ケットシーのが硬い可能性はあるので
こちらも十分に考慮するべき。

まあ、個人的にはグルマルキンのが可愛いから好きなんだが。

【カルドセプトサーガ】ねこねこ会Ver0.1x


んーよくわからんようになってきた。

前回ボルカニックドラゴンを増やすという
ある意味暴挙に出た記事を掲載したが、

いろいろと疑念が湧いてきた。



つーか侵略することは当初の目的になかっただろ、俺。



そもそも、根底には走って逃げ切るがあるわけなので
相手の領地を踏まないようにする方がブックコンセプトに合致してる。
問題点は序盤の土地取りの際に競り負けが発生することであり
侵略力の不足では無かったはずなのである。



確かにボルカニックドラゴン強いし入れたくなるんだがw

というわけで初心に戻る必要もあるし、
足らないカードを集める必要もあるな



というわけで

【ねこねこ会】

1 リビングミラー
3 ドモビー
2 ギガンテリウム
4 グルマルキン
4 スパッドフォーク
3 ブランチアーミー
3 マミー

1 カウンターアムル
2 ガセアスフォーム
1 フュージョン
1 メタモーフベルト

3 クラッシャー
1 サプレッション
1 ドレインマジック
2 ファインド
4 フェーム
2 フォレストリープ
4 ホープ
2 ホーリーワード8
1 マスグロース
4 マナ
1 ランドプロテクト


こんなもんでいかがでしょ。

【カルドセプトサーガ】ねこねこ会Ver0.12


チラシの裏

【ねこねこ会】

1 リビングミラー
2 コンジャラー
2 ドモビー
2 ボルカニックドラゴン
4 グルマルキン
4 スパッドフォーク
2 ドラゴンゾンビ(?)
3 マミー

1 カウンターアムル
2 ガセアスフォーム
1 メタモーフベルト

3 クラッシャー
1 サプレッション
1 ドレインマジック
2 ファインド
3 フェーム
2 フォレストリープ
3 ヘイスト
4 ホープ
3 ホーリーワード8
1 マスグロース
3 マナ
 
 
 
変更点

Out:フュージョン
In:ガセアスフォーム

正直フュージョン握りしめる手札枠が無い。
見せ札として効果的なのは十分に理解しているが
防御アイテムを優先したい。
グルマルキンは援護が優秀だが、HPが30しか無く
またブックに援護に回せるクリーチャーが少ないことからも
防御用のアイテムは必要である。

Out:ダイヤアーマー
In:リビングミラー

妥当な置換だと思われる。
フュージョンも怖いが、ブラスターレイも怖い。

Out:セフト
In:マスグロース

セフトは重い。軽量級スペルは奪っても結局損になったり
重量級スペルは奪っても使える機会が無いかオーバーキルかいずれか。
壊すだけならクラッシャーの方が分がある。
抜いたスペースには、最も恐ろしいスカルプチャ対策をねじ込む。

Out:フェーム、マミー
In:ドラゴンゾンビx2(暫定)

マミーとフェームを減らし、ドラゴンゾンビを投入する。
とりあえず土地取りに強いクリーチャーが欲しい。
出来れば緑色しているのが望みだが、
ドラゴンゾンビではST不足感は否めない。援護に回すと強いのだが。
他候補は、コロッサス、グラディエーター、ステュンパリデス。
1枚はアーマードラゴンにしても良いかもしれない。

Out:ハードロックドラゴン
In:ボルカニックドラゴン

攻め手として使うにはハードロックドラゴンは弱め。
侵略に強いボルカニックを増やす。
序盤の土地取りでボルカニックの出陣を念頭に入れておけば
なんとかなる・・・はず。
また増やしておけば、手札で腐りそうなときは捨てやすい。




総括

完全に地単では無くなって二色になったので
スパッドフォークが早くも不安定に。
決まれば強いが決まらないととたんに脆い。
しかも、ポゼッションとトレード怖い。
全抜きして、ファイター辺りと交換してしまうまである。

とはいえ、手元にスパッドフォークが2枚しか無いため
それにより余計に不安定になっている感は強い。

ボルカニックドラゴンとマミーは強い。
ドモビーはやわらかい。マジックボルトで死去する点は辛め。
ばらまき要員が領地能力持ちなどを選んでいるために
かなり戦闘力不足。そこを補う必要がありそう。
場合によってはスパッドフォークは全抜きで
その枠にファイターやティラノサウルスとか。

でも地被りでのスパッドフォークは鬼。

グルマルキンはHP30しかなく
Lv5でやっと80。Lv4だとコロッサスにやられる。
Lv5でもアレス場だと目も当てられない。
強いが過信は禁物か・・・ただ天然ランプロはやはり強い。
マスグロースはスカルプチャ対策と同時にここを補ってくれるのを期待

【カルドセプトサーガ】ドロースペルで引き分けに

ドロースペルについて

まず使用した場合
ドローを行うカードをあげてみる。
(Eカードは除外)

ブラスアイドル
トリトン
フェイト
クラウドギズモ
トゥームストーン
ギフト
ファインド
フォーサイト
プロフェシー
ホープ
リンカネーション


以上である。

まず言葉を定義しておく。
これらの言葉は此処でしか通用しないことを断っておく。
 
 
カードアドバンテージ

カードの枚数に換算したとき相手より優位に立っていること。
簡単に言うと、相手より多くのカードを引いたり
一枚のカードで複数のカード分の得をすることを
カードアドバンテージを得るという。
テンペスト一枚で10枚のクリーチャーを破壊したなら
それはカードアドバンテージに優れた行動である。

ライブラリサポート

自分の山札(ブック)に対して何らかの効果を与え
自分にとって優位にコトを運ぼうとする旨のカードを
ライブラリサポート用という。

ドローサポート

山札からカードを引くことである。
こちらはカードを引くことが目的である。

フィルター効果

今回は使用しないが、自分の山札から不要なものを取り除くことで
今後のドローの質を高める効果をフィルター効果という。
一応プロフェシーはこれに含んでも良いかもしないが
基本的にカルドセプトにはこの効果を意図したカードは存在しない。
逆ならあるが(チェンジリング)。
また、広義には手札の質を良くすることが最終目的であるので
手札のカードを交換するといった効果をフィルター効果としても良い。
この場合はクラウドギズモやリンカネーションがあたる。
 
 
 
ドロースペルを使用する目的であるがいろいろなものがある。


単純に手札を増やしたい。

いくつかのブックでは急速に手札を損耗し
手札の枚数が極端に少なくなる。
よってカードの枚数を増やすためにドローサポートを行う。

特定のカードを引きたい。

ブックによってはキーとなるカードを速く引きたいために
ドローサポートを必要とすることがある。
また、キーとなるカードで無くても
防御用のアイテムがブックに数枚しか無いが
一枚は欲しいという可能性もある。

素早くブックを回転させたい

なんらかの理由で、ブックを使い切りたい場合も考えられる。
そんなときはカードを引くのが早道である。
 
 
 
まず、2枚以上引けるドロースペルでしか手札枚数は増えないことに注意。
どれだけリンカネーションを撃っても手札は減る一方である。

しかし、特定のカードを引きたいだけなら
ファインドよりもリンカーネションのようなカードの方が効果がある。

これはファインドがカードアドバンテージを取るためのカードであり
リンカーネーションがライブラリサポートに分類されるが故である。

昔のリンカーネーションは
カードアドバンテージとライブラリサポートを同時に行うために
激しく強かったというわけである。



本題に入って各種のドロースペルを見る。

ブラスアイドル

何も考えずに手札を増やしたいなら一番最適である。
ただし、敵味方問わずその恩恵を得ることができるが。
スペル使用機会を奪わないのも素敵であるし
維持にコストも必要ない。
強いて言うなら壊される可能性があるだけである。

トリトン

アイテムを使用した場合におまけでドローできる。
本来は手札が増えない(アイテムを使っているので)が
手札復帰のアイテムを使うことで手札枚数を増やすことができる。
しかし、単純にカードを引きたいなら他をあたるべきだ。

フェイト

領地能力で魔力40と引き替えにカードを引く能力と
戦闘で破壊された場合に遺産能力でカードを引く場合がある。
領地能力は、魔力がやや重いがスペル使用機会を奪わないのは
素敵である。
フェイト自体のステータスとしてはコストが安く
なおかつHP40を確保しているので、ばらまきに非常に適している。

クラウドギズモ

魔力10支払うとカード1枚を破壊してドローできる。
フェイトに比べるとコスト面が非常にリーズナブルな点と
ドローだけでなく相手のカードを破壊できるという二面性が素晴らしい。
しかし、単純に手札を増やしたいのであれば他をあたった方が良い。
ただ、クラウドギズモ自体は能力に汎用性があって強い。

トゥームストーン

アイテムである。自破壊時にカードが引けるが
手札が6枚になるまで引くのが効果なので
手札の枚数が少ないほど有利である。
ぶっちゃけ使いづらさしか見えないが
3枚引けたら優秀と考えてもいい。
普通のブックでは無理である。

ギフト

カードを1枚引く。さらに魔力を50頂ける素敵カード。
とはいえ、強いかと言われれば強くない。
相性が良いのは、メルティアなどが使う
スペルが圧倒的に少ない(またはノースペル)ブックである。
それ以外では、スペルをあまり使わないブック向きである。
なぜなら、スペル使用機会はきっちり消費されているからである。
このカードはスペルを使わない代わりに50G得るというカードである。
ブックの圧縮には使えるので、ブックを速く回転させたい場合にどうぞ。

ファインド

魔力20をカード1枚に変える素敵カードである。
手札復帰し、何度も使えてオトクである。
しかし、逆に何度も使えないなら弱いのである。
クラッシャーされるなら、まだ弾避けとして機能しているが
手札に残ったまま使われないのなら他のカードを使うべきである。
基本としては、手札が6枚であっても使えるときは必ず使うという
スタイルでなければ優秀とは言えない。
どちらかというとホープよりリンカネーションに近いスペルである。

フォーサイト

手札の質が良くなるのでフィルター効果によく似たライブラリサポートである。
好きなカードを1枚引ける。
私はこの手のカードがあまり好きではないが、
特定のキーカードが欲しい場合は優秀である。
また、向こう5枚のカードを確認できるので
今後の作戦が立てやすくなる。むしろこの効果が高い。
ただし、それは相手も同じコトである。
コストがホープと同じ40。
ならホープで2枚引く博打のが良い気もする。

プロフェシー

通好みのライブラリサポートである。
少ないアイテムや少ないクリーチャーを引っ張るのが目的である。
手札の枚数を増やしたければ素直にホープを使いなさい。
ブックにクリーチャーが4枚だけとかのブックが使う。

ホープ

素敵カード。コストも安い。
単純にドローしたいならコレで十分。
コレ以外のドロースペルを入れるなら
どうして入れるのか理由を考えるようにすべき。

リンカネーション

手札シャッフル。今回復唱がついたため強くなった。
他のドロースペルと相性が良く。
とにかくプレイヤーの選択肢を広げるのに使う。
これを手札に温存する時間が長いブックなら入れない方がマシ。
 
 
 
とりあえず候補としては

誰でもなんでもとりあえず的なホープ
周りのことなんかしったこっちゃない引ければ良しのブラスアイドル
とにかくゴブリン欲しいんですのギフト
手札を躊躇無く捨てられる人用なリンカーネーション
とにかくたくさん引きたいんですファインド

これに加えて

クリーチャー枚数が欲しいんでフェイト
器用貧乏大好きなんでクラウドギズモ
通好み玄人好みのフォーサイト
レイスとフライパッツァ4積みなトゥームストーン
アイテム4枚のみだけどいつでも手札に欲しいのプロフェシー

こんな感じ。
 
 
・・・トリトンはドロー用じゃないから。
 
 
 

【カルドセプトサーガ】ねこねこ会Ver0.11

チラシの裏。

魔女達の晩餐とねこねこ会の統合。

リスト:ねこねこ会

2 コンジャラー
2 ドモビー
1 ボルカニックドラゴン
4 グルマルキン
4 スパッドフォーク
1 ハードロックドラゴン
4 マミー

1 カウンターアムル
1 ガセアスフォーム
1 ダイヤアーマー
1 フュージョン
1 メタモーフベルト

3 クラッシャー
1 サプレッション
1 セフト
1 ドレインマジック
2 ファインド
4 フェーム
2 フォレストリープ
3 ヘイスト
4 ホープ
3 ホーリーワード8
3 マナ
 
 
 
グルマルキンを拠点とし、
即金系スペルと移動スペルを駆使し勝利を目指す。

アイテムのダイヤアーマーは暫定。
対巻物に使える防御アイテムが欲しいところ。
グレムリン系は汎用性が無くなったので却下。
メタモーフベルトは強いが、先制が蔓延ってるので微妙かも。
フュージョンはいざというときに強いが、
8割方死にカードになるのが難点。

クリーチャーは18枚と少なめ。できれば最低20確保したい。

クリーチャー枠に余裕があればフェイトを入れたい。
グルマルキンの援護に出しても+30/+40とそこそこ。
コストも安く領地能力も強い。

というか、フェイトは最終稿直前まで挿していた。

ボルカニックドラゴンは趣味じゃなくて必然的選択。
侵略手として、火x2が確保できる可能性があるなら
コイツは最強クラス。
ブランチアーミーはこのブックでは攻撃力不足。
無理矢理挿してる感もあるので
あまりに回らないなら次の手を考える予定。

クラッシャー、セフト、サプレッションは必須要件。
本来なら、スカルプチャと大量虐殺対策に
マスグロースとマスファンタズムを投入したい。

ドレインマジック1枚挿しの意味は大人になればわかる。

ファインド2ホープ4の選択は、
瞬発力を考慮した結果の産物。
最終的にファインドが抜ける可能性まであるが、
ファインドは壊されなければ強いのでなんともかんとも。
フェイトに差し替えまである。

フォレストリープは普通に強いので。
連鎖を伸ばしたり、高額領地を避けたり
方向転換や、ショートカットまである。

ワイルドグロースが無いのは、グルマルキンに使えないことと
相手の妨害は基本的に考えていないブック構築のため。
(サプレッションやクラッシャーは自衛のための産物)

マナの枚数はここしか削るところが無かったことによる結果。
できれば4枚入れたいのはいわずもがな

フェームの強さは折り紙付き。
トレスパスよりも強い。
二周目以降は打点が320から420期待できる。
トレスパスは中盤までは400いけば良い方。
なら、使いにくいトレスパスより使いやすさのフェーム。
初手に二枚あったら泣きながら耐える。
それだけの価値がある。

リチェノイドが居ないのは、
グルマルキンに使えないことと
援護を見たときに30は頼りないことによる。
もちろん枠が無かった点も大きい。

ドモビーの選択は、ランプロというよりは
不利な呪いスペルの上書きを担当する。
コストが安いのでばらまきにも適していて強い。
マミーを緊急拠点にする場合のランプロ役でもあるし、
トレードに対して、スパッドフォークを守る役目もある。

コンジャラーはどのように使っても強い。
コストが安い。好きな空き地を取れるうえに
バアルは拠点化が可能な高性能生き物。
ボルカニックドラゴンのために効率よく火土地を抑えたい。

あと、挿したいのはアーマードラゴン。
怖いのはボージェスと各種アイドル。
援護に使っても強いけど、どうしても枠が確保できない。
マミーを削るかもしれないよママン。

【DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK】Blade of Light他


シナリオ6
シナリオ5をプレイ。

夕輝は、シナリオ6をオーバーロードで
シナリオ5をプレイヤーで参加しました。



・宝箱をあけた時に中身を獲得できるのは宝箱を開けた本人だけである。

・Undyingで復活したボス(赤)モンスターは、通常(白)モンスターに格下げされる。

・ボスモンスターを倒した時に得られる金は、モンスターが占める一区画につき50G
(例:獣人は一区画なので50G、オーガ四区画なので200G)

・ポーションの価格は50(ただし、同一ターンに
 同種のポーションを複数購入すると2本目から75)
・銅の宝箱の価格は150
・銀の宝箱の価格は400



それでは、いくつかの画像を交えて
紹介します。

追記を表示

【カルドセプトサーガ】ねこねこ会


直前の記事にてブック案を二つあげた。
今の自分の所有カードでは足らないカードもあったりするので
完全な再現は行っていないが、
ストーリーの二周目がてら擬似ブックで戦ってみると

とりあえず真癒式の方は造りが甘すぎるな。

あとトレスパスはそんなに強くないかも
三人対戦でやっとトライアンフよりは強いな程度っぽい。
決まれば強いって思ってた時期もあったけど
レベル5フェームのが中盤までは打点が高い。

リフュージの強さも見えてきた。
10回で800。レベル5フェーム2回の打点に等しいが
とにかく撃つこと。毎ターン撃つのが望ましい。
つまりブックを選ぶ。

前作では、バロメッツやゴールドトーテムがあったけど
今回は無いから、そういうのでも現金収入が減ってるわけで
それなら普通に走った方がいくらも速い。

ねこねこの方は構成はもっと絞っていく必要はあるけど
コンセプト自体は悪くない。
凶悪スペルが横行するなかでクレンズされないランプロは強い。
怖いのはスカルプチャとテンペスウォーム。
後者はマスファンタで対応できるけど
スカルプチャはぶっちゃけ無理。
デキるプレイヤーなら即撃ちしてくるだろうから
クラッシャーもサプレも届かんだろうし。

侵略能力が無いのが問題か。
アーミーは強いけどそこまで高くならないし。
ウサギサキュバスの搭載や
火渡りしてボルカニックドラゴンのねじ込みまでありうる。
そうするとマグマアーマーが活きてくる。

しかしレベル5グルマルキンは脅威と言える。
クラッシャーストームでも基本は落ちない。
コメットも地変も効かない。頼りにはできる。
しかも防御が揃ってないうちからレベルをあげられるので
フェームとの相性も良い。

じゃがいもは、地単に限ればバロメッツと同等以上の収入が出る。
特に序盤からバロメッツの終盤の収入を出せるのが大きい。
しかし、後半もジャガイモの収入はあまり増えない。
遺産の方はオマケ程度に考えるのが良い。
なお地単同士の戦いは芋ゲーである。

魔女たちの晩餐も煮詰めていくが
ねこねこの方も熟考する価値は十二分にある。

単なる地属性ブックでは芸も無いので
そのあたりはよく考える方向で。

【カルドセプトサーガ】ねこねこ会


ブック案

【ねこねこ会】

1 アーマードラゴン
2 ドモビー
3 フェイト
4 グルマルキン
1 サクヤ
4 スパッドフォーク
2 ハードロックドラゴン
2 ブランチアーミー
4 マミー

1 アースシールド
1 ガセアスフォーム
1 ネクロスカラベ
1 フュージョン
1 メタモーフベルト

2 クラッシャー
2 サプレッション
1 ドレインマジック
4 フェーム
2 フォレストリープ
3 ヘイスト
3 ホープ
4 ホーリーワード8
4 マナ

地属性中心の非常に防御的なブックをベースに
スパッドフォークやフェーム、マナで一気に目標を目指す。
レベルをあげるのはグルマルキンのみ。
理想の連鎖はレベル4のグルマルキンx3。
サプレッションはグルマルキンにダメージを与えるスペルを優先する。
それ以外で優先するのはトレードなど。
フェイトとドモビーは夕輝の趣味なので、
リチェノイドやマッドマン、追加のブランチアーミーなどと交換しても良い。
ただし、リチェは強いけど、
グルマルキンの強化が出来ないので評価は低い。

【真癒式】

1 アーマードラゴン
2 ケットシー
2 コンジャラー
2 ドモビー
1 ボルカニックドラゴン
4 フェイト
2 ウィッチ

2 ガセアスフォーム
2 ネクロスカラベ

1 サプレッション
2 テレポート
4 トレスパス
2 ドレインマジック
2 ファインド
4 フェーム
4 ヘイスト
3 ホープ
4 ホーリーワード8
4 マナ
2 リフュージ

貯金箱はケットシー。
即金スペルを乱打しながら周回する。極めてシンプル。
トレスパス4は多すぎるかも知れないが
成功率を考えるといっぱい入れても良いと思われ。
使えないときに引いたら即捨てしやすくなる。
テレポートは、砦に飛んで、
方向調整と高額領地回避と全体領地能力が可能で使いやすい。
フェームはレベル1しか無い場合でも撃って良し。
とにかく細かい収益を重ねることが肝要。
貯金箱を用意せずにグラニットアイドルを用意して現金輸送もありうる。

実はドレインマジックさえ無ければ現金輸送が一番安全。

【カルドセプトサーガ】無属性クリーチャー

いくつかの無属性クリーチャーについて

Gラット

0Gで配置できるとはいえ、性能はお世辞にも良いとは言えない。
しかし、先制という能力は使いやすいので
ブーメランなどの能力調整アイテムが豊富なブックは
ばらまき目的などで投入できる。

アーチビショップ

全ての面で中途半端。ステータスと能力全てを含めて。
ランプロ外しが可能だが、それはコイツでなくてもできる。
アイテム破壊無効だが、それならセージのが優秀。
どうしても、両方したくてスペースが無い場合のみか。

アーマードラゴン

何処を批判すれば良いというのだ。
全てのブックに挿される可能性まである。
ボージェスとアイドルを完封できる。
ゴブリンをちまちま駆除できる。

アイボリーアイドル

普通のブックに対して最も有害なアイドルのひとつ。
返せば、これを主軸に組むと強い。

オーガロード

レッドキャップよりもかなり使いにくいが、
本体の素での能力はかなり高い。
各色のオーガもコスト的にはそこそこ優秀なので
できたらいいなぐらいでボージェスの応援下で利用するのが得策か。

オパールアイドル

コローシブナイフとコンボで確殺。
・・・で?
そんなコンボより無属性ブックなら普通に使えそうな気がする。

クレイアイドル

テンペストを完封できる。
そうでなくても、アーマードラゴン対策に無属性がねじ込むだろう。
アシッドレイン対策にシーボンズがねじ込むかも知れない。

グラニットアイドル

護符ブックや現金輸送ブックが主に利用する。
ストーリー戦では暗黒城で大活躍する。

グレートシフォル

激しく強い。ルナティックライトにさえ注意すれば盤石。
生け贄を要求するのでなんとかバランスは保たれている感じ。

コロッサス

どうして彼が生き残ったかが不思議。最強生物の一枚。
ただし、重いのと信じすぎるのは厳禁。

ゴブリン

意外と優秀。けど緒戦はゴブリン。
レッドキャップとボージェスの応援下では40/70と
ドラゴンゾンビ以上の化け物になる。

サムライ

60%が微妙すぎ。HPが40あれば活躍できたのにと同情する。

サンクタムガード

ニンジャは消すのにガードは残るとか意味不明。
その強さは敢えて語るまでもない。

シーフ

地味に強い。今作から太ももパワーで性能大幅うp。
ちなみに無属性ブックなら拠点を任せるに値する。

ジェモイド

ばらまき専用・・・でも使えない。
ただし、テンペストブックが使うとたぶん使える。

スカイギア

単体でも十分に活躍が見込める。
とはいえ、入れるときは三身合体を目指すのだろう。

スケルトン

再生のスケルトンかST40のファイターかは
カルドセプト版醤油対ソース

ティラノサウルス

カルドセプトは大きさは強さに直結する。
使われたときに対処できないようでは二級。

トラップスパイダー

書いてあることは強いんだが、果たして使えるか。
マヒ狙いならリビングクローに軍配か。

トロージャンホース

無属性ブックの基本。ばらまいて良し攻めて良しのお馬さん

ドラゴンズエッグ

今回の一押しギャンブルカード。ハズレがないのがまた素晴らしい。

バサルトアイドル

ミルメコレオとコーンフォーク、ゴールドグースの消失で
あっというまに株が下落した悲しみのアイドル。
シフォルを抑えるためで入れるには無理がある。

バルダンダース

最強のばらまき要員。ダゴン降臨からアンダイン即死まで幅広く活躍。

バンディット

ばらまき要員から移動侵略まで幅広く活躍。
コストが安いのが嬉しい。

ファイター

強いクリーチャーと弱いクリーチャーのボーダーライン

ブラスアイドル

見かけたら警戒せよ。相手はそれをフル活用してくるのだ。
とにかく使われたときに、毎ターンスペルが撃てない状況なら
無理矢理壊した方が後々のことを考えると得。

ボージェス

無属性ブックの基礎を支えるおじさん。見かけたら即殺し。

マーブルアイドル

使われるとうざったいことこのうえなし。

ミゴール

バグがあるので利用を推奨できないが、
(ボルカニックドラゴンと戦闘時フリーズ)
無いものとした場合、
かなり強い。コストが重いがそれに見合った強さはある。
彼を創ったのはバルテアスの功績である。

メタルシャンブラー

不安定な生き物はそれ自体が欠点である。
コストに生け贄がなかったら強かったかもしれない。

リードアイドル

よくわからんが、移動侵略も阻止されるので
意外なところで行動を大きく制限されるだろう。
とはいえ、これを活用できるブックが思いつきません。

リトルシフォル

こっちも強い。軽い分変身後までは面倒見切れないが。

リビングクロー
リビングミラー
リビングレイピア

どれも強い。シールドはミラーの下位互換だが、
20も安くなるので、ばらまくならシールド優位。
スクロールはダメダメ
スピアは・・・ナジャラン専用。

ルナティックヘア

何時の世も兎は強い。サキュバスリングとのお手軽瞬殺コンボや
ばらまき要員、カベ潰しと用途は幅広く。

レイス

使い道がわかりやすくて良い。

レッドキャップ

本人より応援の能力の方がどちらかという脅威。

ワンダーウォール

鉄壁に見えて、ボロがでる。信用するには柔らかい。







【ドラゴンクエストモンスターバトルロード】

【ドラゴンクエストモンスターバトルロード】

http://www.square-enix.com/jp/company/j/news/2006/download/release_061212_02.pdf

来年夏アーケードで稼働する筐体(100円)ですが
スクエニが公式発表がありました。
カードを使うアーケード用筐体らしいです。

私がやるかどうかは別としても
面白い試みだと思ったのですが
 
 
 
 
 
開発がロケットスタジオです。

ロケットスタジオは、カルドセプトサーガを開発した会社で
実質、能力の無い会社で
学生モドキがPGをやっています。
断言しますが、腕は私以下です。


よってスルー推奨です。
 
 
 
やっていいけど、乱数が偶数と奇数の交互だよ、たぶん。

【カルドセプトサーガ】スチームギアの偉大さ

さて、皆様より良いカルドセプトライフをお過ごしですか。
各種バグ、不親切な仕様、バカなCPUに悩まされていることかと存じます。

バグや仕様に関する議論などは、余所にお任せして
こちらでは、カルドセプトの中身について
書いていこうと思います。


スチームギアが、カードプールから撤退したことはすでにご存じかと思います。
これが如何に偉大であったかとひしひしとかみしめているところです。

カードこそ揃っていないものの魔女達の晩餐のコンセプトで
試作ブックをいくつか回しているのですが、
序盤の魔力の消費が大きすぎて
上手くいかないのです。

理由は、クリーチャーのコストが大きくなったことと
ファインドの連続使用です。

特にスチームギアの消失が痛い。
代用にステュンパリデスやアーマードラゴンを求めると
とたんに魔力枯渇を誘発します。

そうでなくても、シャターがクラッシャーに値上がりし、
ホリワは2少なくなりで踏んだり蹴ったりです。

さらには、いつまでたってもセフトは入手できないわ
ホープは1枚止まりだわ。。。
 
 
まあ、そんなこんなでスチームギアです。

コイツはコストが60と大変リーズナブルでした。
アーマードラゴンの3/5、ステュンパリデスの2/3です。

そして、HP40のレベル1の属性一致をノーアイテムで落とせました。
ST=40のクリーチャーに侵略に耐えます。

どちらも序盤のばらまき戦争に大いに有利でした。

しかし、今回は、そのばらまき戦争に50/50の優位を求めると
最低でも90必要となり、
正直重すぎてキツすぎます。


ファインドも強いのですが、毎ターン20ずつ減少すると
あっというまに死活問題です。

毎ターン使うなと言うところですが、
毎ターン使わないなら入れない方が良いという結論にいきつつあります。

魔女達の晩餐とファインドは相性がイマイチかもしれません。


とにくか、スチームギアの後釜は
同水準(かそれ以上)の能力を要求すると、
アーマードラゴン、コロッサス、ティラノサウルス、ミゴール、
ステュンパリデス、アベンジャーバーバリアン、
グラディエーター、バンニップ、ナイト、
ドラゴンゾンビ、グリフォンetc

ほとんどが90overでお世辞にもばらまき要員とは思えない
ラインナップになってしまいました。
ティラノサウルスが強そうに見えますが、
生け贄要求でコストは80と重さは払拭し切れません。

水準を下げると、

サンクタムガードとサムライが強く見えますが、いずれも70。
重くは無くても決して軽くありません。
それなら100出して、決戦用にも使える方が
ブックによっては幾分と良いでしょう。
あとは、スカイギアも使えそうですが、
こちらは違うブックになってしまうのがオチです。強いんですけどね。


もっと水準を下げるとなかなか使えそうなカードもあって

ファイター、スケルトン辺りが目を引きます。

特にファイターは小粒ですが、
その分デメリットも無く性能は
コストに対して能力が高めです。
スケルトンは再生が強みですが、ここは好みがわかれそうです。
移動侵略が好きな人はスケルトンを推すのでしょう。

ゴブリンまで水準を落とすと、安かろう悪かろうで
ブックの根本を変えた方が強くなれます。
ただ、ゴブリンとレッドキャップだけを挿すブックも考えられます。
いずれもそこそこ使えて安くて、案外お買い得かも知れません。
ゴブリンは40/50にレッドキャップはゴブ2匹で40/40。
うーん。使ってみないとなんともいえないや。


しかし、ここまでくるとメタ次第。
最初にあげた重量級が闊歩する世界だと
ファイターは力不足も良いところです。
ぶっちゃけゴブリンと大差ない。
ならゴブリンの方がいくらも優秀です。

しかし、重さを嫌って、
ばらまきが各色優良低コストクリーチャーにシフトすると
ファイターは地味にその強さを発揮します。
HP30は属性一致でもファイターに倒されますからね。
ブーメランが欲しくなりますが、ここはブックと相談で。

今のところはっきりしたことは言えないのですが、
ファイター辺りを挿しつつ、重量級も挿す方向で
調整するのが最も順当かと思います。
いろんな意味で余裕があるならリビングシリーズを挿しましょう。
少し重いですが、ミラーとレイピアは間違いなく役に立ちます。

ただし、今後のメタ次第とはいえ、
ほとんどのブックは
アーマードラゴンは挿しておいて損はしません。
ボージェスと各種アイドルを潰すことができる60/60は強いです。

あとは属性次第といったところでしょうか。


ともかく、序盤の土地取りが困難になりました。
それは皆一緒なのですが、
コストがかさみすぎて二周目以降に響きます。
ファインドを併用してると目も当てられません。


でも、スチームギアが無いからファイターを使おうなんて
安直すぎかもしれませんがね。

【カルドセプトサーガ】魔女達の晩餐ver0.11


チラシの裏。

コロッサスとアーマードラゴンを使ったが、
かなりの点でアーマードラゴンが優位である。
しかし、Hp40のLv3土地を
タダで落とせる可能性のあるコロッサスは強い。

ファインドは意外と魔力を喰う

トレスパスは対戦相手次第で強さが二転三転

フォートレスは強いけど拠点にするなら素直にグレムリン

やはり今作もコンジャラー激しくツヨス

ばらまき要員のコストアップでジリ貧
さらにホリワXとフライ消失で収入ダウン
ファインドで手札も魔力も圧迫必至

クラッシャーの復唱はある意味神

ドレインマジックはどうすればいいんだ。。。



リスト:魔女達の晩餐ver0.11

2 アーマードラゴン
1 リビングレイピア
1 リビングミラー
3 コンジャラー
2 ドモビー
4 フェイト
1 ノーブルシャーマン
1 ディープシードラゴン
1 ウィッチ
3 ステュンパリデス

1 カウンターアムル
1 ガセアスフォーム
1 ダイヤアーマー
1 フュージョン
1 テアリングハロー
1 メタモーフベルト

4 クラッシャー
1 セフト
1 サプレッション
2 テレポート
4 ヘイスト
2 ファインド
3 ホープ
4 ホーリーワード8
4 マナ

【カルドセプトサーガ】Find a way to survive

思い違いをしていたかもしれない。

以前、ファインドは4枚入れるカードじゃないと書いた。
それは間違いだったと訂正せねばなるまい。

理由はふたつある。

ひとつは、初手に2枚ある可能性を考えても、
4枚入れる価値のあるカードであったからだ。
効果上、確かに二枚目以降は無駄ヅモとなる。
しかし、3回無駄ヅモすることを考慮しても
最初の数ターン以内に手札に入れたい。
理想は、二周目開始時点で手札にあることだ。

ふたつめは、確かに手札復帰(サーガからは手札復帰ではなく
手札に加えるだが)であるが、
手札からすぐに居なくなるということだ。
アンチマジック4枚体制やグラニット常備でなければ
クラッシャーとセフトはまず間違いないなく飛んでくる。
これ以上に優先すべきカードは思い当たらないぐらいだ。

以上により3枚、あるいは4枚投入しても異常ではないと考える。

もちろん、ホープやリンカネーションも
ドローサポートとしては強力だし、
ギフトも小粒ながらやり手だ。

ファインドは強力で4枚投入も十分に考えられるが、
その分、標的にされる。
有効に活用するのであれば、
リンカネやホープなんかで補助するのは最低限必要だと思う。

そもそもホープなら、引き即撃ちで破壊される危険性は少ないのである。
よってホープはファインドは引くためにも投入されるべきだ。

 
 
 
よく問題視されているトレスパスであるが、
私は騒ぐほどでは無いと思っている。
確かに強力な効果がテキストに書いてある。

強い。決まればムテキングだ。
収入的には10周目のマナに等しい500程度は見積もれる。
セレニアもびっくりだ。

はてさて決まるかどうかが問題である。

バカなCPUとは違いプレイヤーは様々なカードを使う。

まず、ほとんどのプレイヤーが常備するホーリーワードで
簡単に妨害できる。ヘイストでも良いだろう。
プレイヤーによってはホリワ0を挿しているだろうし
妨害系呪いスペルはガン刺さりする。

次に、極めてタイミング重視であるということだ。
これは手札に長い時間存在するということを意味し
それはクラッシュされることを意味する。
クラッシュされなかったとしても、
手札のホリワを温存される可能性だってある。

以上を考えたとき、果たして強いか。と疑問に思う。
クラッシャーの弾避けとしては十二分に機能するだろうが、
使えるタイミングはあるのか。

何枚投入するかも問題となってくる。
現金収入スペル用に割けるブックスペースなど限られている。
マップによっては効果的でないとはいえマナは強い。
今回はフェーム、ギフト、リフュージという優秀なカードもある。

ミスルトが強かったのは、来たら即撃ちできたからだ。
マナだってギフトだってそうだ。
即撃ちできるかどうかという境界は思うより広いのである。


とはいえ、テキスト欄に書いてある効果は強力なので
上手く使えるブックなら良いと思う。
最低でも弾避けになると思えば別の意味でも優秀だ。


少し話題の出たフェームだが、こちらはブックを大いに選ぶ
なぜなら、フェームを撃つ時点でレベル4の土地が欲しいからだ。
しかし、堅実に連鎖を重ねてプレイしているなら
レベル4があれば、そのまま勝てそうな気さえする。
要はオーバーキルなのである。

しかし、レベル3でもそこそこ有用なところがミソで
細かく刻むタイプのブックには持ってこいかもしれない。

あとは、トゲピを使ったラントラブック。
土地転がしをするなら、間にフェームを挟むと
より加速できそうな気がする。
とはいえ、こちらもオーバーキル気味だが。


最後にギフトで話を締めようと思う。
まず、ギフトはノーコストではないことを理解する。
スペル使用機会を一回消費するからである。

収入は50Gでドロー1枚。効果は大きくはないが確実だ。
毎ターンのようにスペルを使うブックでなければ
つまりスペル使用機会を無駄にする回数が多いブックなら
4枚入れて損はしない。
逆に、毎ターン、スペルを撃たなければならないようなブックでは
効果的な運用は難しい。

ギフトが最も優秀なところは、状況に左右されず
とりあえず撃てば良いだけのスペルであるというところか。
入れるなら撃つ。撃たないなら入れない。
これに限っては投入判断の是非は非常に単純だ。


結局はカードの選択にはプレイヤーの個性が出る。
それぞれが、生き残る道を見つけることが大切なのだ。

SaveThisWorldである。

ダイスの出目が偏る仕様についての私的な指摘


カルドセプトサーガにおけるダイス目バグについての説明は
他で各自確認されたし。
 
 
 

完全な乱数を発生させることは計算機を使っている以上不可能である。
しかし、計算機は疑似乱数を発生させることは可能であり、
ほとんどのゲームでは、この疑似乱数を使って
ゲームを進行させている。

疑似乱数というのは、乱数に見えるが
必ず規則性が隠れている。

もちろん規則性があれば、それは乱数とは呼べないが、
様々な研究を経て、様々な疑似乱数の作り方が発表されている。

現在の最先端の研究では、
疑似乱数の規則性は、何千億個どころではない周期で
予測の極めて困難な乱数列を制作できる。
 
 
 
最も劣悪な乱数列のひとつに線形合同法という
乱数の発生アルゴリズムがある。

C言語の悪名高きrand()関数も、この線形合同法によって発生させている。

これによって発生させた乱数列は
最下位ビットだけを羅列すると
必ず10101010と交互になることで有名である。

つまり、これによって発生させた乱数列は
偶数と奇数が交互に発生するのである。

もうおわかりだろうが、さらに解説を進める。

ダイス目には上限がある。
たとえば普通の6面体であるとすれば、
最大値は6であり最低値は1である。

最も初歩的で単純にこれを再現すると、

発生した整数である乱数に、
6の剰余を取り1を加えるという手順を踏む。

d=rand()%6+1;

とC言語的に書く。


証明は割愛するが、
偶数の整数に、偶数の剰余を取ると必ず偶数になる。
奇数の整数に、偶数の剰余を取ると必ず奇数になる。
ということが一般的に知られている。

つまり、発生する乱数列が奇数、偶数と交互であれば、
その乱数に偶数の剰余を取った場合も
発生する数は偶数と奇数の交互になるのである。
 
 
 
これが、カルドセプトサーガにおける
非AI戦のダイス目の偶数奇数交互発生の仕様(私的な予想)である。

なお、奇数の剰余を取った場合も、
カルドセプトサーガ内で利用する剰余、
すなわち、7や9などの極めて少ない値であれば、
次の数は予測できる。
 
 
 
メルセンヌツイスター法を始めとして疑似乱数発生アルゴリズムは
かなり種類がある。
とはいえ、ほとんどの疑似乱数発生アルゴリズムには
作成者の著作権(みたいなもの)がある。
尤も、メルセンヌツイスター法は作成者がフリーで配布していたりするが、
ともかく、自分で新たな乱数列発生のアルゴリズムを組むことは困難だ。

だから、rand()などの線形合同法を使わざるを得ないこともある。

じゃあ、この結果を甘んじるか?
そんなバカな話は無い。

作成される乱数列に規則性があるなら、
それを打破するだけのアルゴリズムを搭載すべきである。

最初に思いつくのは、

ダイスを振る前に、現在時刻の秒の値を取り込み、
その回数だけ乱数列を空回しする方法である。

簡単で、リソースの消費も極めて少ない。
時間的ロスも誤差範囲だ。
どうしてもダメなら、秒数の7の剰余を取った回数でもいい。
とにかく、規則性があるなら、不規則的な空回しをするだけで
状況は改善される。

しかし、それすらも怠ったというのは
少しプロとしての技量を疑ってしまうのだが、
 
 
 
他にもスクイーズバグも同じである。

プログラムの基本として、無限ループを作らないというものがあろう。
無限にループする可能性がある箇所には
最低でも、ループ回数をカウントし一定以上の回数が
繰り返されたらエラーを返す程度のコードは組むべきだ。

スクイーズバグもこれが仕込まれていたら回避できたはずだ。
手札の中から、何らかの事情で選択できず
カーソルが手札を2ループ以上した場合
ランダムに選ばれた一枚を選択する、ような具合にだ。
 
 
とにかく、私のような素人に指摘されるような
コードを書くプロはプロとして失格であろうよ。

カルドセプトサーガ-魔女達の晩餐

夕輝が2exでメインで使っていたブックを元に
サーガのファーストメインブックを構築しようと思う。

想定状況は、中規模マップで多人数対戦を意識している。
護符の有り無しは関係ない。

最も、今回はシャインが無いので
護符有りでも、そこまで無惨な結果にはならないだろう。

2ex版の魔女達の晩餐は、
高速周回に加え優良スペル連打によるアドバンテージを確保し、
領地能力を持ったクリーチャーを使い
アドバンテージをさらに広げようというコンセプトである。

結果、魔女っぽいクリーチャーが集まり、
ブック名が魔女達の晩餐と相成ったわけである。

今回も同様のコンセプトでブック構築を行う。
 
 
まず、
ホーリーワードXが消えてしまったが、
スペルを選択する。

マナ、クラッシャー、ホーリーワード8、ヘイスト
ホープ、ファインド、リフュージ、ギフト
ドレインマジック、セフト、サプレッション
コメット、アップヒーバル、ターンウォール
ルナティックライト、ディビリティ
マスファンタズム、エグザイル、テンペスト
アシッドレイン、バニイングレイ、30ダメージスペル
テレポート、エスケープ、レイクリープ、レイオブロウetc

まず、優良スペルを連打するために
ドローサポートが必要だ。

考えられるドローサポートとして、

ブラスアイドル、フェイト、ホープ、ファインドがある。
ギフトとプロフェシーはカードアドバンテージは取れないので除外。

フェイトとホープは4積みしたい。
ファインドは強力であるが、2枚目からは無駄ヅモとなるので
4積みするのは適当ではないし
ホープなどで引くことも可能なので2枚程度を予定する。

優良スペルとしては、

マナ、クラッシャーは必須項目である。
これらは4積みして問題ない。
特にコンセプト重視が故にノーガード戦法をとるので
汎用的に使えるクラッシャーは防御の要である。

ヘイストとホリワ8も高速周回を目指す以上必要である。
また、相手の拠点を飛び越えるか破壊する手段が必要である。
地変スペルやルナティックコンボ、エグザイルコンボなど
もしくは単純にホーリーワードやテレポートが考えられる。
攻守に用いるならピースや、簡単にブラックアウトもある。

妨害用であれば、
アシッドレインなどのダメージスペルや
レイオブロウなどの手札破壊も考える。
特に一部の凶悪スペル対策となるサプレッションとセフトは
ブックに挿してあると心強い。
賛否はあるが、テンペストを挿しておくのも面白い。
とはいえ、こちらの使用するクリーチャーは弱いので
テンペストはブック的には使えないだろう。


クリーチャーの選択だが、
領地能力を持っているコストの安い
ばらまきに適したクリーチャーを探す。
また、同時に拠点を為し得るクリーチャーや
ばらまき戦闘に使うクリーチャーも探す。

コロッサス、アーマードラゴン、バルダンダース
アーチビショップ、コンジャラー、ドモビー、
アベンジャー、サーガウェン、フェイト、
スピッドフォーク、ヒュプロスロース
リチェノイド、ウィッチ、クラウドギズモ
ホーリーラマ、ウォーロック、ステュンパリデス

などなど

とりあえず領地能力持ちとして
コンジャラー、ドモビー、フェイトは外せない。
ウィッチ、クラウドギズモ、(重いけど)アーマードラゴンも強い。

ばらまき戦闘用としてはコロッサス、アベンジャー
サーガウェン、ステュンパリデスなどか。
 
 
そんな感じで組んでみる。

魔女達の晩餐Ver0.10

2 アーマードラゴン
2 リビングレイピア
3 コンジャラー
2 ドモビー
1 ボルカニックドラゴン(趣味)
4 フェイト
2 ウィッチ
1 クラウドギズモ
2 ステュンパリデス

1 カウンターアムル
1 ガセアスフォーム
1 ダイヤアーマー
1 メタモーフベルト
1 フュージョン

1 エグザイル
4 クラッシャー
1 サプレッション
1 セフト
1 ターンウォール
1 ドレインマジック
3 ヘイスト
2 ファインド
3 ホープ
3 ホーリーワード8
1 マスファンタズム
4 マナ
1 ルナティックライト
 
 
手持ちのカードでは多少足りないカードがあるので
まだ組めないが、近い構成で少し組みながら
カードを集めることにしようと思う。

どのみちコンプはしないといけないんだも。

カルドセプトサーガ[1]


昨日、ストーリー全クリ及び例の三人を撃破した。

夕輝は、ストーリーは最初から通しで
一切過去のステージをプレイせず対戦もせず
得られたカードだけでクリアするのだが
今回も、さほど問題は無かった。

当然、以下ネタバレである。
ストーリーに関するものは無いが
カードに関するネタバレは満載である。
 
 
 

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