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【カルドセプトサーガ】勝ちに行くときの基本的事項


Web拍手に応援コメントを書き込んでくれたヒト、どうもありがとです。
 
 
 
ξ*゜⊿゜)ξ<あ、ありがとうなんて言わないんだからねっ!


【カルドセプトで勝てるようになる方法】

1)ブックに勝ちパターンを持つ

はっきり言ってコレが無いブックは勝てません。
如何にカードが強くても
スチームギア50枚のブックでは勝てないのは確定的に明らか。

2)勝つためにカードを使う

私怨など勝利には無縁のもの。
常に勝つためにカードを使う。
カードは勝つための手段である。

3)勝つことより大事なことが世の中にはある

これを理解しておけば、さらに勝てるようになります。
視野が狭くなっては勝てるものも勝てません。

4)諦めたらそこで試合終了

そのまんま。
ただし、どうしても勝てない状況は必ずある。
そういう場合はすっぱり諦めることも肝要。
その境界を見極められるようになれば、さらに勝率うp

5)自分より強い人間はたくさん存在する

当然負ける。負けることを恐れるな。
 
 
 

【DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK】PierceMarquisCastles

ディセント用自作シナリオです。
ヒーロー4人用で最後まで行っても2時間程度で終わります。

付属のシナリオで、バランスが悪い
或いは時間が掛かりすぎるという人に。

なお、プレイ時はプレイヤーに合わせて
細かい修正を行うことを推奨します。






クリックすると大きくなります。

PierceMarquisCastles

By YU-KI

DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK SCENARIO
for 4Hero
Playtime 2 Hour


Quest Background

山脈と森林に囲まれた小さな自治都市に
その平和を脅かす暗い影があった。
種族の中で一際大きく、そして狡猾なマンティコアが
近くの山中の洞窟に陣取り、闇の軍勢を練り上げていたのだ。
それは、自身を串刺し候と名乗っていた。

自治都市の領主は、自分の兵士で討伐に向かったが
結局、誰も帰ることはなかった。
仕方なく領主は、串刺し候に莫大な賞金を掛けた。

そして、冒険者が集まってきたのだ。
あなたもその一人である。



Starting

通常のルールで装備を調えることが出来ます。
オーバーロードは全ての色のトーチャリーを3まで使えます。
最初にヒーローが保持するコンクエストトークンは8つです。
(マスターの裁量で12まで増やしてもかまいません)

以下のハウスルールを推奨します。

・Undyingで復活したマスターモンスターはノーマルモンスターになる。
・ローンナーガ、ローンマンティコアで召喚するモンスターは
 マスターではなくノーマルである。
・同じ種類のポーションは一度に複数購入することは出来ない。
 (違う種類なら可能、たとえばヒーリングとバイタリティを
  1本ずつは可能だが、パワー2本は無理)
・ショップで銅の宝は150G、銀の宝は400Gで購入できる。
 (対応する宝箱を開けなければ購入は出来ない)
・ヒーロー側のプレイヤーが選択するヒーローは
 ランダムではなく、選んで決めても良い(重要)

Quest Goals

Area5のマスターマンティコアである串刺し候を倒せばヒーローの勝利です。
ヒーローが全てのコンクエストトークンを失えば
オーバーロードの勝利となります。

Area1

深い山中に暗い口を開けている洞窟を見つけた君たちは、
松明に明かりをつけ、ゆっくりと暗がりを進んでいった。
ゴツゴツとした岩肌は、やがて人口の敷き板へと代わり
奥から明かりと何かの声が聞こえてきた。



Area1に配置されているマスタースパイダーを
倒したプレイヤーは、通常の50Gの代わりに200Gを受け取ります。

Area2

扉を開けると、そこはモンスターたちの詰め所だった。
床には所々穴が空き、岩をくり抜いて作られたテーブルが
無造作に置かれている。既にこちらの進入を
聞かされていた邪悪な魔物達が残忍な笑みを浮かべて
今にも飛びかかろうとしている。



Heroが3人の場合に限り、
Area2に配置されているオーガとナーガを倒したプレイヤーはそれぞれ
即座に好きなトレーニングトークンをひとつ選んで
受け取ることが出来ます。
(マスターの裁量でHero4人の場合も適用して良い)

Area3

扉を開けると、広間には既に大量のモンスターたちが
こちらを待ちかまえていた。
鎖に繋がれていた地獄の番犬が解き放たれ、
奥からは岩と岩のこすれ合う重い地響きがこだましている。





Area4

扉を開けると小さなスペースに宝箱が散らばっていた。
どうやら、宝物庫らしい。
奥には水場があって、美麗な装飾を施された吹き出し口から
清らかな水がこんこんとわき出ているのが見えた。



このエリアにある水ブロックには例外的に
ヒーローの進入が許されます。
ヒーローが進入した場合、ヒーローは水場の水を飲んだことになります。
この水は回復の水で、全てのヒーローはそれぞれ1度だけ
これを利用することが出来ます。
利用した場合、ライフと疲労が上限まで回復します。
また、毒や麻痺、DozeやBleedなども全て回復します。

このエリアが公開されたときに、回復の水であることを
必ずヒーローに伝え、利用させてください。
なお、エリア5が公開されて以後も利用できます。

このエリアにある銀の宝箱の中身は
x ConquestTokenとなってますが、
この宝箱を開けた時点の残りのコンクエストトークンと
相談してください。
多くの場合、与えるコンクエストトークンは0ですが、
残りコンクエストトークンが7を下回っているようなら
残りが7になるように与えてください。

Area5

しっかり施錠された扉を開けると
目の前に飛び込んできたのは巨大な人影と
骸骨の群れであった。部屋の向こう側には
邪悪な笑い声を上げる醜悪な怪物が玉座に陣取っている。
ヤツこそが、串刺し候である。串刺し候が悪意に満ちた声で言う。
「よくここまで来たな、だがここまでだ!死ねぃ!」



このエリアに配置されているマスタージャイアントは
"殴り屋マーティン"です。ステータスは通常の
マスタージャイアントを利用します。
ただし、邪悪な魔法でBlastによるダメージを無効化し
また、Burn、Doze、Webを無視します。
(もちろん、この追加の能力はエリア公開時にヒーローに伝えます)
当然、有名モンスターなので、ディバインレトリビューションと
スタンは無効です。

このエリアに配置されているマスターマンティコアは
"串刺し候"です。ステータスは通常のマスターマンティコアを用いますが、
ライフは20、アーマーが5となります。
また、攻撃の際に追加の2個の黒ダイスを追加します。

マスターマンティコアを倒した場合、以下の文章を読み聞かせます。

君の一撃が串刺し候に突き刺さり、彼は言葉にならぬ絶叫をあげた。
その断末魔の悲鳴は、彼の居城に響き渡った。



ヒーローはコンクエストトークンを4つ受け取り
ゲームは終了です。




難易度的には
そこそこ高いです。

Heroが3人の場合は、一方的な展開になりえますので
あらかじめコンクエストトークンを多めに与えておく方が
良いかもしれません。
序盤のヒーローの立ち振る舞いを見て
厳しいかな?と思った場合は
Area4の銀の宝箱の中身を思い切って2枚にしてしまうと
派手さが出て、ヒーロー有利に動けるでしょう。

特にArea2(Area3)を開けた時に
ショップアイテムのみで強敵に立ち向かうことになりますので
プレイヤーが準備無しに扉を開けることは制止した方が良いでしょう。

最後のエリアは銀の宝箱の内容次第ともいえるので
ここで、これまでに貯め込んできたコインを使って
銀の宝箱をさらに買い足すことをプレイヤーに薦めても良いでしょう。
(手に入るコインが多めなのはそのためでもあります)

殴り屋マーティンを如何に仕留めるかが最初の難関です。
集中攻撃して一刻も早く倒してしまうべきです。
配置の関係上、マーティンが倒れるまで串刺し候は
こちらを攻撃するのは難しいので一匹ずつ確実に仕留めます。

串刺し候は攻撃力はマーティンより低いとはいえ、
ポイズン能力があります。ほぼ回復不可能といえるので
Area4の回復の水を上手く利用するようにし向けておくと
ヒーローが勝ちやすくなります。


オーバーロード側の戦略としては、
どんなシナリオでも変わりませんが、
中盤まではイビルジーニアスを最優先することです。
またマップ的に、序盤はモンスターを召喚するスペースはありません。

Area2のオーガはノックバックを最大限に活用します。
跳ね飛ばしたヒーローは全て穴に落として追加ダメージを与えましょう。

三つ目のエリアに入ると、後方で
モンスターを召喚し挟み撃ちに出来ます。
あまり張り切りすぎると後半のスレットトークン不足を誘発するので
抑えめにします。

いくつかのトラップカードは、弱ったヒーローに確実にトドメを
さすことが出来るので使いどころに気をつけます。
トラップマスターは張れるなら張っておきます。

オーバーロードが勝ちに行くならば、
最も重要なカードはレイジです。
串刺し候やマーティンの攻撃回数を増やすと
かなり有利に動けます。
序盤に来たなら、オーガやマスターソーサラー辺りの
攻撃回数を増やすことでヒーローのコンクエストトークンを減らせます。


しかし、ディセントは実力が拮抗すればするほど
運の要素が強くなるゲームなので
ギスギスしない程度にやりあうのが一番でしょう。

【カルドセプトサーガ】


本当に強いカードを三枚あげておく。
 
 
 
・マナ

無条件で魔力ゲイン。
中盤以降はゲイン量も高い。
即金。
場面を選ばず即撃ちできる。

・ドレインマジック

他者を妨害する全てのスペルの中で唯一使用者が損せず
第三者より使用者の方が有利を得られるほぼ唯一のスペル。
タイミングを若干選ぶが高い利得を狙わなければ即撃ちできる。

・リコール

極めて汎用的に使える。
自分の利益のために使えばかなり強力なリターンを得られ、
相手の妨害のために使えば、極めて強力なダメージを与えられる。
 
 
 
 
おまけ。

リコールの使い方。

利益編。

最後の砦通過後に城へ飛び、周回ボーナスを得る。
城へ飛び、領地能力を全ての領地で使える。
目的魔力を達成している場合は城へ飛び、勝利する。
城へ飛び、目の前の不可避な高額領地(クイサンやケルピ)を回避する。
城へ飛び、一部の妨害スペル(ホリワ0、ウェイスト)などを無効化する。
一部のマップでは城へ飛び、ショートカットを行う。
城へ飛び、マップ上の飛び地から脱出する。
誰かに使い、ダイスを振らず、直下の領地能力を使う。
誰かに使い、ダイスを振らず、直下の相手の土地を再度侵略する。
相手を城に飛ばすことで自分の領地を侵略から守る。

妨害編。

城に到達直前の相手に周回ボーナスを受け取れなくする。
城に到達直前のセプターを飛ばし、誰かのトレスパスを妨害する。
フェアリーライト、ドリームテラインなどを妨害する。
勝利直前の相手を城に飛ばし、もう一周させる。
城に飛ばすことで、空き地(などの特定の領地)に止まりにくくさせる。
城に飛ばすことで領地能力の使用を妨害する。
 
 
 
 
 
つーか、これだけいろんな使い方のあるカードが弱いはずがないよな。
 
 

【その他】


Now in the シ*ュ*ラ*バ!

【カルドセプトサーガ】


MiniMini-Doll

4 エボニーアイドル
3 ブラスアイドル
1 ボージェス
4 リードアイドル
2 レッドキャップ
1 モスマン

3 ネクロスカラベ

3 ゴブリンズレア
1 サプレッション
2 スクイーズ
2 トレスパス
2 トレード
3 ドレインマジック
2 バニシングレイ
4 フィースト
3 ヘイスト
3 ホープ
2 マスファンタズム
3 リンカネーション
2 リコール 
 
 
まだまだ発展途上というか始まり地点に過ぎないが
これから、ラントラとゴブモスが流行するなら
これの洗練型が超地雷となりうるのではないか。 

まず、基本エンジンは
ブラスアイドルとリンカネーションによる高速回転。

ありふれたドローサポートに、ホープを加え鉄壁とする。
ホープはリンカネーション前の手札補充や
ブラスアイドルを引っ張るチカラをブックに与える。

領地を支えるのは、ゴブリンズレアとアイドルズ
いずれも、攻められたら簡単に落ちるので数をばらまくのだ。

ここで重要なのがリードアイドル。

これで移動侵略を防ぐことが出来る。
リードアイドルはトレードとのコンボで
アイドル押しつけが可能となり
アイドルの破壊を難しくする。

モスマンは、こちらのクリーチャーが全て無色であるからの選択。
同時にゴブモスへの牽制となる。
また、このブックでは唯一侵略手を担える。
使いどころを考え軽々しく出動させてはいけない。

レッドキャップは、ゴブリンの強化が主な目的。
ゴブモスが被ると、重要なのは
アイテムが無ければ
レッドキャップはレッドキャップに勝てるということ。

エボニーアイドルは説明は必要ないと思うが
ラントラブックのトケビとサクヤへの牽制
アイドルを駆逐するアーマードラゴンへの牽制
他にも強力な領地能力を持つシステムクリーチャーは多い。

防御はどんな貧弱なクリーチャーでも
一度は守れるネクロスカラベを採用。
ゴブリンがスケルトンになってしまうが、むしろ強くなった気もする。

ゴブリンズレアはクリーチャー扱い。

サプレッションはブラス影響下では効果があるとは言いにくいが、
アシッドレインのようないくつかの天敵スペル対策である。
(即撃ちされるなら良し。手札にちらつかされる方がよほど嫌)

スクイーズは、エボニーの補完である。
トケビやサクヤを手の内から破壊しようという魂胆に加え
アイテムやスペルを破壊しつつ
さらにはリフュージのような使い方まで、いろいろと強力だ。
AI化したときには恐怖のフリーズ攻撃まである!!
(もうバグフィクス済みだが)

トレスパスやトレードはいわずもがな。
呪い効果スペルへの牽制や対トレード
さらにはアイドル押し付けなどなど

多めのドレインマジックはコンセプト崩壊したラントラが
輸送する現金を狙いつつ、後述のフィーストのコンボを夢見つつ
結局はどのように使っても
唯一自分が損しない妨害スペルである。

2枚のバニシングレイは、
トレードで押し付けたゴブリンを返される前に抹殺してしまおう計画。
さらに、ゴブモス相手には強力な支援となるし、
アイボリーやマーブルといった邪魔な敵アイドルを粉砕する。

フィーストがこのブックの中核を為す現金収入である。
みんな平等に収入が入るが、このブックが一番
現金収入を上手くいかせるブックであるうえに
3枚の俺のドレインマジックが火を噴くぜ!
元々ばらまき指向の強いブックなので、
敵よりも収益の期待値は高いのもポイントだ。

ヘイストは高速化である。
結局は足の速いセプターが勝つのはカルドセプトの基本である。
ただし、このヘイストは主に後半、危険地帯を飛び越えるのに使う。
本来ならホーリーワードのが手堅く使えるが
前半のランも想定に入れた上での選択。

マスファンタズムは怖い怖いアシッドレイン対策である。
ランプロ外しも可能でその後トレードという恐ろしい流れの布石でもある。
また、アイドルはST=0なのでルナティクライトも怖いのだ。

リコールは、どのように使っても、禍根が残るほどに強い。
強いて言うなら、勝つために使おう。
コストが重いので序盤なら捨ててしまっても良い。
 
 
 
全体総括

全てのカードがなんらかしらの目的を持っている。
相手次第では不要になるカードも出てくる。
そういったカードをゴブリンズレアの生け贄とする。
この要不要を見抜く目を養うのが難しい。

そのカードが強いから入ってるわけではなく
必要だから入っているのである。

全てのカードについて、
そうやって胸を張れるブックなら
そのブックは強い。

このブックを使おうなんて酔狂な方はいないだろうが、
もし居るなら、
モスマン、トレスパス、スクイーズの使い方に気をつけるよろし。

【カルドセプトサーガ】


思いつき



4 エボニーアイドル
2 バサルトアイドル
3 ブラスアイドル
4 リードアイドル
2 レッドキャップ

3 ネクロスカラベ

3 ゴブリンズレア
2 トレスパス
3 トレード
3 ドレインマジック
3 フィースト
3 ヘイスト
3 ホープ
2 マスファンタズム
4 マナ
3 リンカネーション
2 リコール

【カルドセプトサーガ】戦闘用


まず、前述の高額領地に止まる確率であるが、

前提でわかってもらえるとは思っているが
こちらの不手際でもあるので補足させて頂く。

まず、この1/4という確率は
ダイス目上限が9の場合に9マス手前に止まった場合である。

もっと一般化する場合、
つまり高額領地から十分な距離だけ離れた場所から
試行を開始しなければならない。

が、その差は誤差範囲と思われる。

なお、十分に距離を取った場所から始めた場合
この確率は若干(ホントに限りなくゼロに近い)だけ低下する。

また、ダイス目上限が下がると
この確率は飛躍的に増大する。

なお、参考までダイス上限が3
すなわちスロウ状態だと2/3程度になる。

【魔女達の晩餐】

リスト:

1 サムライ
2 リビングミラー
3 コンジャラー
3 ケットシー
2 ドモビー
2 フェイ
1 ボルカニックドラゴン
3 クラウドギズモ
3 ステュンパリデス

1 ガセアスフォーム
1 カウンターアムル
1 ダイヤアーマー
1 フュージョン
1 メタモーフベルト

3 クラッシャー
1 コメット
1 サプレッション
1 トレード
1 ドレインマジック
2 ファインド
3 フェーム
4 ホープ
3 ホーリーワードX
3 マナ
1 マウンテンリープ
1 ランドプロテクト
1 リコール
 
 
問答無用戦仕様(ただしEカード抜き)。

マップは中規模想定。

各カード解説

サムライ

対グルマルキン兵器。60%に期待。
ST50なのでLv1には十分殴りにいける

リビングミラー

二枚なのはケットシー拠点を考えて。

フェイ

対ルナ系・・・は名目上。
安くて即時。能力は無くてもそこそこ使えるカード。

クラウドギズモ

キーカードをピンポイントで破壊できる点を評価。
普段は無駄カードとなる対策系をリソース変換

コメット

ランプロしてないやつに落とす。
握ってれば、場が緊張する。

トレード

対トレード専用。基本的に使ってはならない。
握ってることに意義がある。一枚しか無いし。

ドレインマジック

これが戦場に一枚も無いと現金輸送車有利すぎる。
これも握っておくこと重要。

ホーリーワードX

ヘイストと迷い中。ピンポイントな点を評価

マウンテンリープ

リープ系はとにかく強い。

ランドプロテクト

トレードから領地能力持ちを守るのが基本的使い方。
割られるなら割られろ。割るにはそれ相応の代償を要求できる。

リコール

これも見せ札。握っておくと楽しい。
使い方によってはトレスパスを腐らせる。
 
 
全体。

一枚挿しの見せ札が多いのは仕様。
そのためのクラウドギズモとホープ4ファインド2
一枚しか無いカードが多いから使いどころを間違えたら即死。
故に手になじませることが重要。
もし、このブックを使いたいという奇特な人間が居たら
コピーするよりは、手に馴染むように入れ替え必要。
その際はコストを安く安くもっていかないと
スペルは重量級カードが多いので枯渇する。

【カルドセプトサーガ】高額領地に止まってしまう確率

ダイス目の最大が9のマップで
特定のひとつの高額領地に止まってしまう確率を求めてみよう。

想定状況は以下に準じる。

ダイス目の最大は9。
他の事情によってまったくダイス目は操作されない。
一周は極めて長く、その周長は最低でも100より長い。

(重要)当然ロケットダイスも考慮せず、全ての出目は完全にランダムに登場する。


▲□□□□□□□□@□□

@がセプターとし、▲が高額領地である。
進行方向は左である。
セプターの9マス先に敵の高額領地がある。
当然、ここで9を出せばドボンである。

以下、この高額領地に止まってしまう場合を列挙する。

最初は列挙していたが冗長すぎるので却下する。
とりあえず、とても多い。

では計算する。


残りSマス(S<10)とした場合にダイス目最大が9の場合に
一発で止まる確率は当然1/9であることを最初に述べておく。


(i)まず1回の手番で到達する場合

確率は1/9

(ii)2回目の手番で到達する場合

1回目で到達しない確率は1-1/9で
止まることのできる確率は常に1/9なので
よって、2回目の手番で到達する確率は8/81となる。

この手番で高額領地を飛び越す可能性がある。
飛び越す確率は

2回の出目の合計が9を超える確率なので
全ての組み合わせ81通りのなかで
超える組み合わせは、45通りである。

よって45/81である。

(iii)3回目の手番で到達する場合

2回目までで到達しない可能性は

1-8/81-45/81=28/81

よって28/81*1/9である。


(iv)n回目の手番で到達する場合を考える。

n回目に既に超えている確率をP(n)、
n回目に到達する確率をF(n)とした場合、

F(n)=(1-P(n-1)-F(n-1))/9

で表すことが出来る。
なおP(n)には、n-1回目まで止まってしまって
通過した場合も含まれる。

P(n)はすなわちn回のダイスの合計が9より大きい確率である。
 
 
 
このP(n)がクセモノだ。

しかないのでゴリ押しした。

P(1)=0
P(2)=45/81
P(3)=673/729
P(4)=6491/6561
P(5)=58993/59049
P(6)=531414/531441

めんどくさいので
P(7)=P(8)=1とする。

求める確率はΣF(i)である。

ここまで来たら、あとはエクセル先生にでも任せて

得られた確率は

0.253293031179877


約1/4である。

これを高いか低いかどちらに取るかは任せることにする。

【カルドセプトサーガ】真夜中の兎


思いつき

真夜中の兎

4 アイボリーアイドル
1 エボニーアイドル
4 ゴブリン
2 ティラノサウルス
3 ボージェス
2 リビングシールド
3 レッドキャップ
4 ルナティックヘア
2 ドモビー
4 モスマン

3 サキュバスリング

3 クラッシャー
2 ターンウォール
2 トレード
2 トレスパス
2 ドレインマジック
2 ファインド
4 ホープ
1 ルナティックライト
 
 
無単。

ゴブモスというよりはアイボリー兎。

エボニーアイドルは対トケビ。
今後、この唯一の木製アイドルはかなり重要な位置を占めるだろう。

ティラノサウルスは好み。
アイボリーの影響を受けない無属性のカードで
たぶん一番"強い"。

リビングシールドなのはアイボリーの影響を受けないから。
というか、ミラーがシールドに優位な点は
スリープとブラスターレイを弾ける点でしかない。

主力は兎。
サキュバスリングとのコンボ
或いはターンウォールとの組み合わせを狙う。
アイボリーからの影響をバリバリに喰らうが
元々安いのでたいしたことは無い。

ドモビーはランプロ要員兼弾避け。
エボニーと競合するが、まあキニスルナ。

モスマンは主力2。

トレードはアイボリー状態では簡単に撃てないが、
そもそもアイボリーなんざ長持ちしないのだから問題ない。
対トレードでもあり、
最低、ゴブリン押しつけで利益が見込める。

トレスパスはむしろ弾避け。
使えたらラッキー程度。
本当に現金収入が欲しければマナを入れている。
 
 
 
これからどんどん洗練させていかないと
使うに足りないと思うが
コンセプトは悪くなく
その潜在能力はゴブモスの猛威で実証済み
煮詰めていく価値はそれなりにあるだろう。

惜しむらくは、私は無単ブックがあまり好きではないということだけだ。

【DESCENT:JOURNEYS IN THE DARK】自作シナリオ他


自作シナリオをふたつばかりプレイしました。


Hero3人~4人向けです。
時間は二時間程度(つまり短い)。
難易度は中立。

そんな感じを目指していくつか手探りで作ってみました。

ハウスルールは、

undyingを持ったマスターモンスターは
復活時にノーマルモンスターに格下げされる。

銅の宝箱150G、銀の宝箱400G、

ポーションは同じ種類のポーションを
二本以上購入する場合は、
二本目から価格が75になる。

オーバーロードカードの
ローンナーガ
ローンマンティコアは
マスターモンスターではなく
ノーマルモンスターを配置する。

以上です。
 
いくつかのアイテムやスキルが強く
それを使うか使わないかで
なかなか難易度が変わってくることや
ヒーローの中でも、強さに強弱があることなど
ゲームとしては是正していくべき項目も見受けられます。

とはいえ、なかなか微妙なバランスの上に立っていて
土台はしっかりしているので
煮詰めていくのは価値のあるコトですな。

シナリオについては追記をどうぞ。

以下、追記

追記を表示

【カルドセプトサーガ】


私見。

アーマードラゴン

コストが重いので能力は妥当。個体としては強いが
ボージェスや無属性へのアンチテーゼとして有用。

ボルカニックドラゴン

極めて強い。ドラゴン系でも群を抜いて凶悪。
コストは重いが、その価値は補って余りある。
次回作では調整すべき候補の筆頭。

コンジャラー

極めて強い。とにかくコストが軽すぎる。
コストが倍でも十分に使える。

シーボンズ

HPが10低くてもよかったな。
強いのは間違いないが、別に問題のない強さなのは
2Exで証明済み。

リビングミラー

コストがやや軽い。
むしろリビングシールドがやや重いと言うべきか。
若干優秀すぎるきらいがあるが、
ST40の巻物がないので、むしろ可哀想なカードでもある。
コストを+20する方向で。
 
テング

ぶっちゃけ、強いけど弱いよなぁ。
ウェザリングの支援があると怖いが、
支援がなければ単に風領地にばらまけないだけか。
むしろアンチ風のカードだよな。
まあ弱くはないが、強くもない。
ちょっと面白い普通のカードだよな。

トレスパス

以前から少し触れているが、
強いカードではあるが、とても強いカードでは無い。
シャインのように決まれば勝ちなわけでもないし、
旧セレニアのように問答無用の高収入でもないしな。
そもそもカードゲームとしてカルドセプトを捉えるなら
タイミングをおもくそ選ぶカードはマイナス。
4枚入れてるプレイヤーについては、
その意味を尋ねればランクがわかる。
少なくとも強いからとかいう理由で4枚積んでるなら
考えを改めた方が良いと思う。

マナ

相変わらず強いな。中規模までのマップなら
マナを上回る現金収入スペルは存在しない。

フェーム

問題カード。強すぎる。かなり強いカード。
ブックを若干選ぶのが難点か。
トレスパスとフェームを比較した場合、
ほとんどの場合でフェームが有益をもたらすことが多い。

クラッシャー

安易に復唱を付けるべきではなかった可能性はある。

クラッシャーストーム

威力的にはラストと大差なし。
ただし、ラストより場に与える影響は撃つ前も撃ったあとも大きい。

ポイズンマインド

"強い"ので流行る可能性がある。
流行るといろんな意味で厳しい。

トレード

強いけど、それだけ。
デキるセプターが握ってると怖いが、
そうでなければ、邪魔だなぁぐらいのもん。
そもそもランプロしてない時点で
イビルブラストかアンサモンされても良いのは初代からの伝統。

マグマ(ストーム)アーマー

使い勝手が良すぎる気はするが
属性を選ぶのでまあいいか。鎧タイプだし。
もう少し重くても良かったかもな。
まあ、アイテムという時点で別にどって事無いかな。

リンカネーション

復唱がついて、一気に面目躍如の可能性が出てきた。
旧リンカネほどの強さは無いとしても、
ホープの援護下ならかなり良いセンまでいける。
そうでなくても、サプレッションに耐性が付く。

ルナティックライト

やっぱり強い。というか、使える使えないにかかわらず
環境に与えた影響が大きすぎる。

ホーリーアサイラム

まあランプロには遠く及ばないよな。
コストがめっちゃ軽いとかやったらよかったんだけど。
むしろ、手札に復帰とかそういう方向でも良かったかも。
 
リコール

効果が変わってない以上、2Ex以前程度の強さはある。
挿しておくだけで幸せにも不幸にもなれるカード。
 
 
 
まあ、いろいろと好みはあると思うよ。

総合的に最も強いクリーチャーは何かと聞かれれば、
今はグルマルキンって答えるかな。

やっぱ猫は強ぇや。

Appendix

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