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" dc:creator="夕輝" dc:date="--------T--:--:--+09:00" /> -->

ふりかえればやつがいる


つーか、もうやることないぞ。ATTBは。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  キャラ増やすだけなら
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i   いくらでもできるが。
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( ´_ゝ`)
いくつか疑問にお答えしよう。

まず、最終ターンに全滅してるのに引き分けるというのは
 
 
 
バグだ。

以上。

(´<_` )
死んでこい、な。とりあえず

( ´_ゝ`)
能力値上昇及び下降に関する仕様だが
当然、永久持続はしない。効果は今のところ3ターン分ほど続く。

(´<_` )
この効果時間は、最初のバージョンでは2ターンだったんだよな。

( ´_ゝ`)
さらに、効果は累積する。前回のエキサイトキッスの効果が残ってるところに
さらにエキサイトキッスが入ったら、さらに上昇する。

(´<_` )
もちろん、最初のエキサイトキッスの効果が切れたら、その分は上昇分は減る。

( ´_ゝ`)
あと、上昇する数値には上限があり、上限に達したらそれ以上は増えない。

(´<_` )
最初の方のバージョンより後の方が上昇値の上限が高いんだよな。

( ´_ゝ`)
ああ。よほどのことが無い限り上限には達しないだろう。
5コストの神奈子さんの効果が非常に高いので
5コストの神奈子さんの効果中に誰かの回避アップの効果が入ったら上限値に達するぞ。

(´<_` )
よっぽどだな。というか、その状態の神奈子さんには誰もまともなダメージ与えられないんじゃないのか。

( ´_ゝ`)
能力値強化がなければ、ルーミアEXの攻撃でさえダメージが下限保証値だけになるな。

(´<_` )
硬すぎるな、それ。


( ´_ゝ`)
毒はスペカで治療しなければ永続。ダメージ量は最大ライフの1/8。
毒の上から毒かけても猛毒になったりしない。

(´<_` )
あと、霊撃力などの数値を出してないのはなぜなんだ。

( ´_ゝ`)
なんとなく。

(´<_` )
兄者は死んだ方が良い。

( ´_ゝ`)
魔導物語方式だな。雰囲気だけで掴め。
というわけでATTBに関しては数字を出さない方向で。


(´<_` )
まあいいけど。

( ´_ゝ`)
最初にも書いたが。
とりあえずATTBはもうやることがない。
キャラクターを増やすだけならいくらでもできるが
どうなんだろうな。

(´<_` )
どうしたもこうしたもないんじゃない?

目的もなくたたダラダラ過ごしているだけの人間を私は生きているとは考えない

ATTB002e.zip
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB002e.zip

変更点

使用できるキャラクターに5ページ目を追加(合計74コマ)。

パスワードの出力と入力を追加。
パスワードを出力するボタンをクリックすると現在のカンパニーの内容が数字の羅列に変換されます。

パスワードを入力するボタンの横のテキストボックスに出力されたパスワードを入力してボタンを押すと
現在のカンパニーで、パスワードのカンパニーを相手に戦闘が発生します。

状態異常として麻痺を追加
麻痺している間はスペルカードが使えなくなります。
(呪力ゲージは混乱中も蓄積されます)

効果を打ち消すスペルカードによって
毒や麻痺、時間停止の状態も打ち消されるようになりました。

戦闘方程式に若干の調整を加えました。
掛け算割り算の順序を入れ替えただけなので大きく変わりませんが
主に貫通タイプ拡散タイプに有利な変更です(ほんの少しだけですが)。





テータのエクスポートって仰々しく言ってるけどさ
カンパニーのデータなんて数字12個なんだぜ。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  パスワードで十分だな。
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i    
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まあ、マジに数字12個並べただけでもよかったが
一応パスワードらしくしてみたぞ。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  長くなっただけだな。
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i
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01200004024402720268027602520288028402800296024801800144
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )   これをコピペすれば、 
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i  このパスワードのカンパニーと戦えるわけだな。
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で、ゲーム的な話だけど
コスト5はやっぱり強い。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  だな。スペカ発動までに時間が掛かるが
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i  発動すれば、みんな凶悪だ。
  //E| ̄|¬    | |   とくに早苗さん。
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一応、想定としては
攻撃は援護に有利、援護は防御に有利、防御は攻撃に有利と考えている。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  レジストやシールドはわかりやすいな。
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i  一応、ゲージは防御に対して強い、はずだ。
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誘導タイプは各個撃破できるが、先頭に硬いのがおかれると不利だ。
一方で拡散タイプは全体に薄くダメージを出せるので相手が硬いの置いても十分な効果が見込める。
しかし、誘導タイプの各個撃破と違って撃破までに時間が掛かるから自軍に被害が大きくなる。
貫通は誘導と拡散の間だな。良いとこ取りでもあり、結局中途半端でもある。

           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  ) でも、早苗さんとかめらんこが
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i  バランスブレーカーな気がするぞ。
  //E| ̄|¬    | |   そして、今回追加のオンバシラ様も。
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コスト5は強い。そういう決まりだからな。
霊夢だって相当強いよ。インパクトこそ無いけど、
ステータスは高いし、スペカの威力も十分だ。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  Lv5除くと小悪魔やLv2アリスとか
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i  あとはリグルもわりとやり手だな
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まあ、こんなもんでいいんじゃないのか。
オススメはLv4レミリア。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  使い方が難しいけど
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i   EXルーミアはかなりいける。
  //E| ̄|¬    | |
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(´<_` )
つーか、今回の副題、元ネタがわからなかったら、ある意味ヤベーんじゃないの?

( ´_ゝ`)
え?あべかわさんは有名だから大丈夫だろ・・・?

(´<_` )
元ネタ、な。
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=7625397(Pixiv)




メディスンの毒殺天国

ATTB Ver0.02d
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB002d.zip


変更点

使用できるキャラクターに4ページ目を追加(合計59コマ)。
なお、傘は仕様です。

キャラクター選択画面にてソート変更のボタンを追加。
現在、今までの追加順のソートと初出作品順のソートが選択できます。
(ボタンを押すと交互に変更される)

一部のキャラクターの表示される名称部分を修正

時間停止によって時間停止するラウンド数を調整
一部のスペルカードによって、毒の状態になるようになりました。
一部のスペルカード(一部の高コストキャラの攻撃スペルの威力を若干増加)を調整

戦闘計算式で下限ダメージ量の不具合を修正
また、戦闘方程式を若干調整。
今までより、戦闘方程式の調整で霊撃力が高いキャラが与えるダメージ量が増加し
霊撃力が低いキャラが与えるダメージは下限量修正により減少します。

高コストキャラの霊力ゲージの溜まりぐあいを調整
今までより少しだけ速く発動できるようになりました。

スペルカード使用後に2回目の発動までに今までより少しだけ長くかかるようになりました。





ダメージ一回分の最低保障額が
平均的な最大ライフの1/5に相当する量が下限設定されていてビックリだ。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )   Ver0.01の時の名残だな。
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i   そりゃ霊撃力なくてもダメージ出せるから 
   /   \     | |   硬いヤツ有利だわ。
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拡散が強かったのも、充実の下限保証があったからだな。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  拡散4体で来られたら
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i   そりゃ全滅もするわ。
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( ´_ゝ`)
現在、基本的に、
管理者のみ閲覧で頂いたコメントや拍手コメント、メールに関しては
個別にお返事さしあげていることはありません。
ATTB公開後、及び年末より
それなりの数のお便りを頂いておりますが
大変励みになっております、ありがとうございます。

(´<_` )
ちなみに、好きなキャラを書いておくと良いことあるかもしれないぞ。

( ´_ゝ`)
いろんな意味で否定はしないが、期待しないほうが吉。
みんなの心にはそれぞれ違う嫁がいる。全ての嫁を優遇することはできない。

(´<_` )
楽園の素敵な巫女、祀られる風の巫女まではわかるが
三人目の5コストが小さなスイートポイズンなのは明らか優遇ではないか?

( ´_ゝ`)
めらんこには密かな人気がある。と思う。
関係ないけど毒殺はちょっと強いかもしれないね。

とりいそぎ

ATTB Ver0.02c3

http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB002c3.zip

0.02bからの変更点は前回の記事を参照。
0.02c2からの修正点は

3ページ目のキャラクターを含むデータがインポートできなかった不具合の修正
インポート、エクスポートのファイル選択時にキャンセルするとエラーが出る不具合の修正

以上。

そこはかとなく

ATTB Ver0.02c
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB002c.zip


http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB002c2.zip

追記:間違ってテストプレイ用のプログラムを上げてしまったので
Ver0.02cをダウンロードした方は見なかったことにしてください。
(内部情報的な問題から廃棄して頂けるようにお願い致します)

変更点

使用できるキャラクターに3ページ目を追加(合計44コマ)。
一部のスペルカードの名称、及び説明を変更
一部のキャラクターのスペルカードの効果を変更

貫通タイプの攻撃に関する不具合を修正

拡散タイプの攻撃による被ダメージを下降調整

ライフの算出式を変更

一部のスペルカードの効果を見直し。
(主に能力値変更系の強化)

ようやく咲夜の時間停止を実装
(今回、追加された呪力増減を含め、全てのスペルカード実装済み)

レジスト、ゲージ、シールドの常時効果を発揮している能力を追加。
レジストは相手のスペルカードによって受けるダメージを軽減してくれる
ゲージはスペルカードを発動するために必要な呪力ゲージの上昇量を増やしてくれる
シールドは自分の能力値を下げる効果を全て無効化する




うーん。想像通りだが、反応が薄いな。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  まるで兄者の頭のようだ。
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i    
   /   \     | |   
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言いたいことはそれだけか。
       ∧_∧ _∧ヽヽヽ
      ( #´_ゝ)<<_`` ;))) もちつけ、な。
      /    ヽ○≡○\ヽヽ      
      /      ノ / ||| |||
     ./ / ̄ ̄ ̄ ̄/ ||| |||
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    \/____/  UJJ

全体的なバランスが取れてるのかどうかわかんないぞ。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  安心しろ
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i   るみゃも取れてなかった。
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いっぺん死んでみる?
       ∧_∧ _∧ヽヽヽ
      ( #´_ゝ)<<_`` ;))) もちつけ、な。
      /    ヽ○≡○\ヽヽ      
      /      ノ / ||| |||
     ./ / ̄ ̄ ̄ ̄/ ||| |||
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前回までのだと、
硬い方が強い、拡散がどうしようもなく強い、
スペカもジャンケンになってないだったから
ま、こんな感じでどうよ。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  いいんじゃね?  
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i  というか、どうでもいいんじゃね。
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いちいちカンに触るやろーだ
       ∧_∧ _∧ヽヽヽ
      ( #´_ゝ)<<_`` ;))) きたねぇ花火だ
      /    ヽ○≡○\ヽヽ      
      /      ノ / ||| |||
     ./ / ̄ ̄ ̄ ̄/ ||| |||
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    \/____/  UJJ



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とにもかくにも

ATTB Ver0.02b
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB002b.zip

変更内容
スペルカードを実装(咲夜のルナクロックのみ未実装)。他




というわけで、スペルカードを実装したので
カタチとしては、こんな感じになるのな。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )   ランダム要素が先手後手のみだけど 
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i   これ、本気でジャンケンゲーじゃない?
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ところがどっこい、先手が必ずしも有利じゃないだろ。たぶん。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  あと、レッドマジック強すぎ
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i   修整しる。
  //E| ̄|¬    | |
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修整してこれなんだよ!
バン          ∧_∧
 バン  ∧_∧  (´<_`#)   修整する前は反則だったからな!
バン   (#´_ゝ`) /   ⌒\
 バン ∩   \     |   /  バン
    / /ミ  / ̄ ̄ ̄ ̄/(u ⊃   バン
  __(__ニつ/  FMV  /_ | | |_ バン
      \/____/  (u ⊃   バン




Tips

スペルカードは、本人の霊力ゲージ(仮名/しかも表示無し)が溜まったら撃つ。
このゲージの溜まりは、コストが大きいキャラほど遅い。
あと、殴ったり殴られたりでもゲージが増加する。

霊撃力が与えるダメージ、回避力が受けるダメージに影響する。

ライフは自身のコスト、速度、回避力から算出される。
コストの重いキャラほど多く、速度の速いキャラほど少ない。

能力値の上昇は3ラウンド間持続する。

スペルカードで単にダメージを与えると書いてある場合でも、
与えるダメージの基礎量はキャラによって異なる。
コストの大きいキャラほど、スペルカードの効果も強力。

それはそれ

ATTB Ver0.02
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB002.zip


なんとなく手を入れてみた。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )   兄者・・・ 
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i  これはまったく別のゲームになってるぞ。
   /   \     | |   
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
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    \/____/ (u ⊃


( ´_ゝ`)
操作は相変わらずマウスでしか受け付けない。
★ひとつがコスト1で合計36までだ。

カンパニーを設計して、敵カンパニーと戦うだけだ。

カンパニーは第一陣から第三陣まで分かれている。

カンパニーの設計ルールは

合計コストが36以下
同じカンパニーに全く同じキャラクターは存在できない。
同じ陣には同じペルソナは存在できない。

注釈:同じキャラクターとは能力が全く同じもの。
例えば博麗霊夢(夢想封印・瞬)と博麗霊夢(博麗弾幕結界)は
同じペルソナ(博麗霊夢)を有するが、キャラクターとしては別として扱われる。

誘導タイプの攻撃は相手の先頭(一番上or一番左)を攻撃する。
貫通タイプの攻撃は相手の先頭(一番上or一番左)を攻撃し、以下攻撃力が減衰しながら後ろまで届く
拡散タイプの攻撃は相手全体を攻撃するが、威力が相手の人数で分散する。

今回はランダム要素はほぼ無い。
第一ラウンドの先攻後攻を決定するときだけ。
第二ラウンド以降は交互に先攻後攻を交代する。

スペルカードは実装していないので発動しない。

セーブとロードはわかれ。
エクスポートはデータを排出できる。
インポートは排出されたデータを読み込めば、そのデータと対戦できる。

(´<_` )
では、説明してみらおうか、前のとどの辺りが同じなのか。

( ´_ゝ`)
なお、戦闘終了時の機能は実装していないから
戦闘でどちらかが全滅したらストップする。
あとは×ボタンで消してくれ。
(=データ残したければ、戦闘する前にセーブしておけ、な)
 
 
どうでもいいじゃないか。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  攻撃力が下がるな。
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i
  //E| ̄|¬    | |
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誇大広告過ぎるだろうjk

なんかな、いきなりアクセス数が20倍ぐらいになったんだが。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  制作のしおりさんにぶんぶん丸されたな。
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i    
   /   \     | |   
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    \/____/ (u ⊃


これは誇大広告過ぎる・・・スクリーンショットまであるぞ・・・
. . : : :: :: :: : ::: :: : ::::: ::: ::: :::::::::::∧_∧::::::::::::::::::::::::::::::::
     .... ..: : :: :: :::: ::::::: :::::::::::/彡<_`;)::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
        Λ_Λ . . . . . / :::/   ⌒i :: ::::::::: :::::生きろ・・・
      /:彡ミ゛ヽ;)ー 、. ./ :::/    ::| |: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
      / :::/:: ヽ ヽ、 :::i:(_,ノ     .::| |:: . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
      / :::/;;:  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| __| |____.: . . .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ.  ̄ ̄|  FMV   |_  (u ⊃
           |_____|/

言えやしないよ。休みの日の一日とちょっとででっちあげたなんて。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  このまま放置する気まんまんだったよな兄者。
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i
  //E| ̄|¬    | |
 ( ' /~`-/ ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__ |   /  FMV  / .| .|____
    \./____/ (u ⊃

企画段階では、もっと面白いはずだったんだよ。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )    
   (  ´_ゝ) /∩  ⌒i  えてしてそういうもんだ。
   /   \_//ペチ|.│  
  /      _/ペチ.| |
__(__ニつ___|___._.| .|____
            (u ⊃




( ´_ゝ`)
企画的には、キャラクター選択して装備選んで
そのデータだけで自動的に戦闘を解決するっていうのを作ろうとしたんだよ。

そうすれば、ネット対戦なんて大仰なものを実装しなくても
データをエクスポートインポートするだけで対戦だってできちゃうだろ的なところがスタート地点。

でも、現状だと、あれに装備品や追加キャラクターの実装なんて選択肢を与えたところで
正解不正解もわからなければ、どうすればいいかも意味不明状態だ。

(´<_` )
それはプレイされるうちに判明していく所じゃないのか?

( ´_ゝ`)
ところがどっこい、ランダム要素が強すぎるから
組合せが同じ対戦でも勝敗が安定しない。
今後、スペルカード(いわゆる必殺技)を実装したら、その方向はより混沌とする。

(´<_` )
じゃあ、ランダム要素を排したらいい。

( ´_ゝ`)
それじゃゲームにならない。たんなるジャンケンだよ。
今でも、説明こそしてないけど、ジャンケン要素は強いんだよ。
いまんとこ、パーとグーしかないような気もするけど。

(´<_` )
確かに、相手のボスの回避タイプに対して強い攻撃タイプを持ってるのが強襲なり速度の速い攻撃なりで迎撃出来なきゃ
それだけでゲーム終わってしまうもんなぁ。

( ´_ゝ`)
うん。正直、ゲームとしての未来が全く見えない。
おれらはよくMMORPGだとか対戦系のネトゲを見て無自覚にも批判したりするけど
なんていうか、すみませんでした。としか言えないよな。

(´<_` )
LoV2が如何に優れているかを実感したな。うん。魔種マンセー




というわけで、期待もされてないだろうけど
何か、新しいというか、素晴らしい閃きがなければ
ATTBはお蔵入りだ。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  そもそも戦闘中にプレイヤーの操作を受け付けるなら
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i  こんなまどろっこしいことしなくていいからな。
  //E| ̄|¬    | |
 ( ' /~`-/ ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__ |   /  FMV  / .| .|____
    \./____/ (u ⊃

はてさて

ATTB Ver0.01
http://awts.hp.infoseek.co.jp/works/Attb/ATTB001.zip

( ´_ゝ`)
操作はマウスでクリックするだけだ。考えるんじゃない感じろ。
★ひとつがコスト1で合計12までだ。
ボスが撃墜された方の負けだ。時間切れの場合はボスの残り体力だけで勝敗判定される。

今後の拡張方向(未定)
・必殺技の実装
・装備アイテムの実装


( ´_ゝ`)
よくあるタイプだから何かに似ているかも知れない。
参考にしたのは、おお昔、どこぞがやってたカオスギアのブラウザゲームだ。あとLoV。

(´<_` )
現在、判明中の不具合
・キャラ選択ウィンドウを右上のXボタンで閉じようとしようとするとエラー。
・戦闘時の先攻後攻がプレイヤー先攻で固定

なお対戦相手はお嬢様一組のみ
るみゃ最初期体験版のときみたいに隠しキャラいない。

謹賀新年

あけましておめでとう。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  ) とうとうこのAAを使うときがきた。
   ( ´_ゝ`) /ヽv/" ̄| 
   ./ヽv/"\  //  |, |
  / | /// ̄ ̄ ̄ ̄/|  |
__| フつ/  賀正  //__>__
  レ\/____/  (u ⊃

今年もおまえらにとって良い年になりますように。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  ) 俺らにとってもな。
   ( ´_ゝ`) /ヽv/" ̄| 
   ./ヽv/"\  //  |, |
  / | /// ̄ ̄ ̄ ̄/|  |
__| フつ/  賀正  //__>__
  レ\/____/  (u ⊃




( ´_ゝ`)
省エネモード突入じゃ。
Web拍手他で励ましのお便りくれた方たちありがとう。

(´<_` )
ハゲましだな。兄者はそろそろ頭皮を気にした方が良い。

       ∧_∧ _∧ヽヽヽ
      ( #´_ゝ)<<_`` ;))) 正月だから、
      /    ヽ○≡○\ヽヽ    とりあえずもちつけ。
      /      ノ / ||| |||
     ./ / ̄ ̄ ̄ ̄/ ||| |||
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    \/____/  UJJ

( ´_ゝ`)
大丈夫だよ。自分の悪いクセなのも理解している。
東方二次創作の界隈で頑張ってる方はたくさんいる。
むしろ、これほど巨大なのに、頑張ってる人が他に比べても多いと思う。
そういう広い意味での作家さんたちを見てると
自分も頑張りたいと強く思うこともよくある。

(´<_` )
巨大になりすぎたんだよ。
今年の開催予定のオンリーイベントの数を数えてみたか?

( ´_ゝ`)
うむ。その中に本家も知らぬ人間が紛れていると思うと身の毛もよだつ。
実際の所は半分以上、いや八割は清く正しい人たちなのはわかっているよ。
だからこそ、今でもつかず離れずの位置にいるわけだしね。
ただ、東方二次ゲースレの澱みきった空気にはもう耐えられない。
キャラスレは平和なところが多いよな。

(´<_` )
最も必要なのは愛なんだね。

( ´_ゝ`)
そういうこと。
今年は何も造らないかもしれないし何かするかもしれない。
月に一回ぐらい、思い出したころにここを見てみればいい。
更新されているかもしれないし、正月のままかもしれない。


でも、これだけはいえる。私は幻想郷に出会って良かった。
           ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  )  本当の幻想郷の
   ( ´ ゝ`)  /   ⌒i  居心地の良さは異常。
  //E| ̄|¬    | |
 ( ' /~`-/ ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__ |   /  FMV  / .| .|____
    \./____/ (u ⊃

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